游戏好玩|游戏好玩,何必“3A”?浅谈国产独立游戏的发展与巧思 写在前面( 二 )
然而残酷的是 , 即便是常常被看作是国产大型单机游戏标杆级作品的《古剑奇谭3》 , 在原价不到一百元 , 且常年骨折促销、两次出现临时工事件的前提下 , 直到发售三年之后其销量也才堪堪突破两百万大关 。 对于这个销量成绩烛龙是否觉得满意笔者不太清楚 , 但从陆陆续续有制作成员离开团队 , 以及苦等了整整三年之后才放出续作消息来看 , 应该并不算太理想 。
是《古剑奇谭3》还不够好吗?那当然不是 。 截至目前 , 《古剑奇谭3》在steam平台超过三万条的评测中依旧保持着近90%的好评率 , 无论是数量还是质量都远远甩开其他同行 。 究其原因 , 无外乎是游戏本身不上不下的制作规模和趋于扁平化的玩法 , 导致其仅仅能够把握住一部分核心玩家与IP粉丝 , 却难以吸引到更多的潜在玩家 。 而后者 , 恰好也是决定一款游戏销量上限的关键因素 。

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有趣的是 , 每每有国产游戏、尤其是仙侠类游戏发售 , 《古剑奇谭3》的好评率都会出现不同程度的涨幅
像“国产三剑”这样沉淀多年且拥有一定粉丝基础的IP都尚且如此 , 无疑是在其他跃跃欲试的后起之秀们头上狠狠地泼了一盆名为“现实”的冷水 。 而国产大型单机游戏尴尬的投资回报率 , 也使得大多数时候 , 制作者更愿意选择试错空间更大、风险更低 , 回报也立竿见影的手游 。
而那些仍然坚守在国单阵线的游戏厂商 , 往往也大多只是在升级制作引擎的基础上有限地提升游戏的视觉效果 。 对于游戏的灵魂——“玩法”以及其他综合素质方面 , 即使是作出了一小步的改变 , 却也收效甚微 。 当然对此其实也没办法过多苛责 , 毕竟条件与基础就摆在那里——想搞出一款真正的“大作” , 光靠勇气和砸钱那是远远不够的 。

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而在玩法创意、美术风格、本土文化输出等等这些国产单机长久以来难以寻求突破的方方面面 , 近些年来 , 反倒是一些没有任何IP负担 , 甚至直到发售前都还名不见经传的小体量作品 , 纯粹依靠着它们独特且巧妙的玩法与有趣的创意 , 为国产游戏注入了不少新的活力 。
“小而精”的独立游戏 , 已悄然成为国产单机当下及未来发展 , 最行之有效的答案 。
名为“独立游戏”的旋风
自2008年TGA正式设立“年度独立游戏”这个奖项以来 , 独立游戏便开始正式作为一种新的游戏制作形态逐渐活跃于大众视野 。 从早些时候的《我的世界》(2011)、《风之旅人》(2012) , 再到近几年大热的《极乐迪斯科》(2019)、《哈迪斯》(2020)从沙盒、步行模拟 , 到Roguelike、CRPG从老少咸宜到硬核玩家的心头好 。 独立游戏不仅覆盖了几乎当下所有热门的游戏题材 , 还在完成自身创意表达的同时 , 让一些原已成为冷门的经典玩法枯树逢春 , 形成了一股新的潮流 。

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从本质上来讲 , 《死亡搁浅》也算是一款独立游戏 , 只不过小岛秀夫把它当成了一款3A来做 , 还达到了令人惊艳的完成度

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2021年独立游戏最大的惊喜 , 再一次成功打破第四面墙的《邪恶冥刻》
更小的制作成本、更短的制作周期 , 以及更宽容的市场环境 , 意味着独立游戏成为了无数怀揣梦想的游戏制作人天然的试验田 。 同时也为基础薄弱、在各种各样限制之下踌躇不前的国产单机提供了一个新的选择:一个既能够实现创意价值 , 甚至还能够赚到钱的选择 。
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