15、auto情况下,每次战斗都会在完全固定的时间点放技能
误区:这个游戏的技能条积累是依照角色的移动距离来计算的,所以如果在某次战斗中,因为被卡位等因素干扰了移动距离,有可能会造成技能的释放大幅延后 。同时因为有的技能判定范围很?。?必须贴身释放,也会导致技能的延后 。
建议:保证辅助类技能的判定要比打手的技能判定大,以此确保都满技能条时辅助技能在打手技能之前开 。并且尽量提高练度到不依赖auto情况下放技能破弱点也能顺利攻克副本 , 需要时适当手操调整 。
16、在参考其他人配队时,只要角色一样就行了
误区:这个游戏的武器作用非常之大,光看数值都能抵得上一个角色的收益了 , 而有些机制特殊的武器更是属于无可替代的那一层级 。而在角色相同的情况下,根据练度的不同,技能点了多少,也会有天差地别 。
建议:理解武器在这个配队中起到的是什么作用,然后看是否能有其它功能类似的武器替代 , 如果缺少了核心组件的话配队效果会非常不理想 。
17、看上去差不多性能的角色就没必要重复养了
误区:即便是看上去差不多的角色,也绝对不会是一模一样的性能,而且也极少有绝对的上下位关系 , 即便是日服的圣龙和普龙,也不能说圣龙是绝对全方位优于普龙 。
建议:在参考技能条长,回转,技能形态、判定,数值等等因素后,根据情况挑选最适合的角色进行搭配 。这一点需要一定的游戏理解,游戏初期可以把差不多的角色养一个,但后期往往还是都要养的 。
18、在不用强力弹射(pf)打输出的队伍里,队长的pf类型就无所谓了
误区:pf除了打输出以外,还会严重影响队伍的常态连击回收、移动路径、破弱点能力等,如果pf形态不合适,例如用拳pf去打野猪炸弹骑士,就会有非常痛苦的体验 。
建议:即便是在技伤组队中 , 也要考虑pf类型是否符合你需要攻克的副本,剑pf泛用好,破弱点能力强 。拳pf伤害高,连击回收高,但是范围小 。辅助pf能有效针对飞行轨迹容易被干扰的环境,特殊pf中规中矩 。值得一提的是弓pf的攻击性能最出色(伤害不错、破弱点能力好、范围广、连击回收高、延迟低),但是稳定性极差,操作难度高,适合在跨等级攻克副本时手操选用 , 运用得当能解决大量压力 。
19、失败会扣除体力
误区:不管是撤退还是失败退出,都会返还所有体力 。
建议:可以尽情试错,并且依靠这一点可以用一个小号进共斗然后撤退的方式 , 不断白嫖体力 。

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