《龙星的瓦尔尼尔》采用了“浮游战斗”的模式 , 将传统棋盘的横向空间变为了三个纵向空间,获得了更多的纵深感,这款游戏在根源上属于回合制战斗游戏,主要强调的还是角色培养,所以这项改动在尽量不削弱角色培养要素的同时保留了棋盘自身的策略性 。
与这项改动相匹配的主要有两个方面,一是游戏内部分技能机制产生了变化 , 例如物理系技能只能对同一水平面的单位造成伤害,法术技能则可以对若干个平面造成伤害,同时游戏内为了更加突出立体空间的概念加入了很多陷阱技能 , 这部分陷阱技能通常与敌人所处的位置有关,例如可以将敌人击退一格或者使敌人下降一层等等,配合其他位移技能就给战斗带来了策略连锁的概念 , 布置好陷阱之后通过位移技能引发连锁反应,这一点平面棋盘也有,但是由于本作加入了纵向空间所以使这种策略变得更加灵活丰富 。
第二点就是游戏内加入了部位破坏的要素 , 这一点其实在ACT和RPG游戏中比较常见,比如著名的游戏系列《怪物猎人》就是如此,部位破坏意味着玩家可以通过制定策略来削弱敌人,在本作中因为加入了纵向空间的概念 , 所以在表现体型比较大的单位时游戏内通常使他们占据2-3层,每一层对应一个部位,玩家可以根据自身队伍的配置决定优先破坏哪一个部位,同时这项改动也让这部分敌人表现起来显得更加庞大,总的来说部位破坏是一个非常好的想法,在策略性上更加丰富,也让玩家有了更多的选择,同时在表现效果上也更好 。
但是本作中另外一的个问题就是因为引入了纵向空间的概念所以平面的策略性上非常弱,这也是意料之中的事情 , 因为如果在平面也进行大幅度展开的话那样会增加游戏的上手难度,所以作为试水作品来看本作刻意的强化了他的特色,在其他的内容上做了取舍 。
有趣繁琐的捕食系统
在角色培养方面 , 本作是采用了一种类似《最终幻想10》晶球盘的系统,角色可以通过捕食敌人获取各种因子核学习技能,每个因子核都有一个技能树 。因此所有角色能学到的能力都是一样的,最终的能力差异几乎没有 。虽然培养自由度是比较高,但这里有个问题就是捕食获得的因子核各个角色是独立的 , 除了BOSS之外的怪物需要每个角色都去捕食一次,而游戏中登场的怪物种类有上百种,这个收集因子核的过程相当繁琐 。
上文提到通过捕食可以获得怪物的因子核从而学习技能,这是个很有趣的设计,因此战斗时我们需要考虑的是尽可能让没学到因子核的人去捕食怪物 。这个捕食可以将非BOSS敌人一击必杀,虽然有怪物血越少成功率越高的设定,但游戏到了中期左右面对满血怪物初始的捕食成功率就可以轻松在50%以上,后期甚至能到达75%,相当于每人都有一个高概率的即死技能,还0消费 。有这样的神技谁还愿意用普通的打法呢?
而且这里有个小技巧,将游戏难度调到最高用捕食去跟小怪互秒,秒成功了就能一下得到上百万的经验飞速升级 。当你的等级足够高以后,BOSS什么的也就不值一提了 。强力捕食的存在结果就是煞费苦心设计的复杂且有深度的战斗系统变得失去意义 , 小怪就用捕食秒BOSS就用大范围魔法压制,倒是非常爽快一路砍瓜切菜 。
另外 , 与“捕食”这个系统关联的,是战斗和角色养成两部分内容,战斗部分本作加入了“恐惧值”的属性,当玩家用部分属性技能对敌方造成有效伤害时会累积恐惧值,当恐惧值较高时可以施展“捕食”技能一击必杀,吞噬的材料则可以作为角色的培养属性,简单理解起来就是加入了训宠游戏中的收服要素,并使用收服的龙强化自身,这个系统从正面看让战斗更加快捷,但是由于地雷社自身“雷”属性的加持,这个系统表现的不是特别理想,某些高概率情况下总是吞噬失败,所以仅有30%左右成功率的时候通常可以开始碰运气让角色吞噬,吞噬失败时会受到暴击伤害 , 但是一旦成功战斗就直接结束了,某些精英战也是如此 。吞噬系统的表现和“宝可梦”很像,玩家不停地砸球,但是作为一款角色扮演游戏这个设计显然不够理想 。
相关经验推荐
- 龙星的瓦尔尼尔pc版什么时候发售 pc版发售日一览
- 龙星的瓦尔尼尔游戏世界观简单介绍 游戏世界观是什么
- 龙星的瓦尔尼尔pc版配置要求高吗 pc版配置要求一览
- 龙星的瓦尔尼尔登场角色资料图鉴汇总 登场角色有哪些 泽飞
- 龙星的瓦尔尼尔游戏故事背景介绍 游戏讲了什么
- 阿拉斯加海湾歌词 阿拉斯加海湾歌曲的歌词是什么
- 像暗杀似的绕到背后突然拥抱你歌词 太一个人简介
- 温柔的病歌词 温柔的病歌词是什么
- 爱的暴风雨歌词 歌曲爱的暴风雨歌词
- 是想你的声音啊歌词 是想你的声音啊歌词是什么
