从《暗黑地牢2》说起,热门独游的续作( 二 )
在一代中 , 玩家的游戏行为是:
雇佣冒险者 , 从一列冒险者中选择四名组成队伍——选择地牢进行探险(简称下副本)——收获战利品——升级城镇、提升角色战斗力、管理角色压力值——继续下一次地牢探险 。

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而二代里 , 玩家的游戏行为是:
选择四名冒险者组成队伍——驾驶马车开始探险——在一个类《杀戮尖塔》的路线图中选择前进方向——全队阵亡/击杀最终Boss , 积攒更多希望值以解锁新角色、道具等——开始新游戏

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“《暗黑地牢2》是一款关于忍受艰苦旅程的游戏 , 而不是让你去打理后院 。 ”开发者如是说道 。

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来源:视频HowDarkestDungeonWasMadeandCausedanOutrage
其结果确实如RedHook所设想的 , 《暗黑地牢2》在核心玩法上虽然离一代并不太远 , 但实际玩起来却是两个游戏 , 比起一代的经营元素 , 它更“肉鸽” , 以一局为游戏时间单位 , 有更随机性的路线、战斗与角色养成 , 有相当的外围养成元素;比起一代不断深入探索祖辈遗产的克苏鲁味 , 它更侧重于英雄史诗 , 在路线中安插了部分英雄往事 , 用以刻画更为详实、细致的角色形象 。

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Fanbyte上的一位专栏作者曾将《暗黑地牢》比喻成一个地主模拟器 , 它披着无可名状的克苏鲁的面孔 , 用人类原始的恐惧、用理性之光无法照耀的黑暗来蛊惑探险者 , 让他们前仆后继地踏上死亡之旅 。 而究其实质 , 邪神信仰者的狂热不过是一场资本主义骗局 , 他们笃定冒险的尽头是享之不尽的荣华富贵 , 却没想过自己只是一个随时可被替代的附庸 , 看呐 , 哈姆雷特镇的陵园里堆满了没刻上名字的墓碑 。
现在 , 玩家大可安心了 , 《暗黑地牢2》里没有漠视生命的庄园雇主 , 没有一摞样貌相差无几的佣兵 , 他们是强盗Disma、麻风剑客Baldwin、老兵Barristan……当他们挥起武器砍向魍魉的躯壳时 , 可别忘了他们眼里的决绝 , 也别忘了路上他们向你吐露的往事 。
但 , 现实似乎并没有按照RedHook的剧本进行下去 。
玩家不希望《暗黑地牢2》成为《暗黑地牢1》 , 然后呢?
在《暗黑地牢2》中 , 玩家失去一名角色时的情绪波动并不会比初代来得强烈 。
这或许与《暗黑地牢2》游戏循环的变更有关 , 在随时来一局的肉鸽游戏里 , 除了《黑帝斯》这类在叙事上下大功夫的特殊案例 , 多数追求短平快的游戏节奏 , 玩家心里明白 , 无论游戏如何发展 , 最终都会被重置 , 一切从头开始 , 他们收集的道具、货币、能力 , 抑或是集结的伙伴 , 统统归零 。
这种基于游戏特性而预先建立的心理预期 , 对《暗黑地牢2》试图深化的英雄史诗造成了损害 , 玩家在一趟冒险之旅中确实与四名角色相处时间更长了(因为不可替换) , 游戏对角色的着墨确实更多了 , 但它在玩家移情上却少了点什么 。
之于一代 , 是玩家的悉心栽培与角色的永久死亡(确切地说 , 是复活概率低) , 让他们对角色有了情感投射 , 游戏点到即止、留有空白的对白反倒让玩家生出了无限遐想 , 哪怕他们长着一样的面孔 , 玩家依旧会记得哪个修女酗酒如命 , 哪个蛮族战士是个虔诚的基督徒……
《暗黑地牢2》在角色深度上的转向未必是个错误 , 只是 , 它需要一套甚于压力系统、关系网的设计 , 更多的对白 , 更多的叙事情节 , 在随机要素下更加深入的关系变化……甚者 , 是一个有目的性的故事 。
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