或者应该像主流主机游戏一样把不同BOSS的瘫痪时长做出差别,单独做一个处决键,可以合理选择处决与否 。
不过处决技能本身对于多角色的抽卡游戏来说意味着所有角色都得对每一个BOSS做一套动画,这又是另外一个问题了 , 虽然库洛在战双里不是没做这种尝试 。
无冠者作为新手BOSS,当然不会让弹反机制起到很强大的作用,但相信只要设计合理,在后面的BOSS战中 , 弹反机制必然有一席之地 。
然而我已经在不止一个直播间看到有主播提到弹反没有收益的问题了,为什么会造成这么大的误解呢 , 这就不得不提到库洛这神奇的公开技术测试操作了 。
我相信对游戏机制有一定敏感性的人,应该都明显感觉到不论是动作的丰富程度,演出的完成度,还是机制的完整度,无冠者都远远的碾压了后面几个BOSS 。
其中云闪之鳞进入二阶段后没实装架势槽 , 架势槽无法削减,没实装转阶段动画 。鸣钟之龟出场既进入削减架势槽阶段,并且PV里表现得头部弹反疑似没实装 。
鬼火摩托就做了几招,架势槽没实装 , 只有初始0架势槽阶段,且架势槽不增长 。
这些混乱的信息无疑误导了大量的直播和观众 , 但是技术测试的话,游戏里到底有什么东西,只要盯着完成度最高那个分析就够了 。
不过如果我是库洛的话,我可能就藏拙根本不放出后面几个BOSS了 。
3.协奏反应
这个说实话我是不想多说,只能说云玩家和互联网不负责任发言害死人 , 万恶之源就是某张测试前一天晚上拆包出来的图片:
节奏万恶之源

文章插图
大致来说这个机制还是战双QTE的一套变种 , 只不过从纯色队变成混色队了,应该是希望能鼓励玩家多样化各种配队 。
【鸣潮:简单分析一下这次技术性测试库洛到底给玩家释放了哪些内容】可惜由于节奏现在主流关于这个系统的讨论已经完全歪到要不要给属性换个名字这种没啥意义的事情上去了 。
由于现在放出的内容不多,简单谈一下我对这套系统的展望,首先由于属性的作用目前来看主要体现在这些QTE带来的buff和debuff上 。
那么当角色多起来以后同一属性的角色要怎么做出功能上的区分,库洛要怎么鼓励玩家使用多样的配队 。
可能的方向我认为一个是角色的被动一个是装备的效果 , 还有一个问题是QTE之后要不要切人的问题,上面的已经展示了QTE之后可以制造的大位移效果,那么到底要不要把战斗机制设计的频繁切人呢?
如果频繁产生这么大的位移,会不会破坏上面提到的弹刀破防的节奏呢,如果变成一个速切游戏,动作性还能很好的保证吗?
或者还是应该采用一主C两BUFF机的打法?希望库洛在有战双的经验之后能把这些整合好 。
4.宝可梦系统
这个系统实在目前就只是给我们看了个草图,仅就现在放出来的,给我的感觉这个宝可梦在战斗中就挺多余的 。
就是你打打打打,突然无厘头的招个怪出来打一下,打了以后也没派生啥也没有 。这也不像老头环的战灰那样可以无脑复读,它还有CD 。
话说回来老头环已经把动作要素简化的很厉害了才会有复读战灰这种操作,鸣潮可不适合,就我也不知道为什么战斗中要有它 。
少数几个有类似回血还有格挡的功能性,但对于这个机体性能比较强的游戏仍然看起来挺多余的 , 大部分宝可梦唯一存在的价值似乎就是数值可能比平A高一点 。
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