《幻塔》火爆背后,抖音平台正在上演一场「内容发行」浪潮( 三 )


叠加两大新产品力 , 「内容发行」下的规模效应
据游戏陀螺观察和了解到的情况 , “游戏发行人计划”和“抖音游戏中心” , 近期有两大新动作 , 一个是前者的“创意市集服务”将开放给外部游戏使用 , 另一个是后者即将在2022年1月较大规模开放征稿能力 , 让更多厂商自助使用 。
创意市集服务是“游戏发行人计划”向厂商开放的达人流量投放服务 , 在原有发行人投稿任务下 , 厂商可二次采买历史达人视频(素材)在巨量广告流量中进行加热 , 将视频推送给潜在游戏人群 。 这一功能已经在朝夕光年内部游戏(如《花亦山心之月》)得到使用 , 并且取得非常不错成效 。 而抖音游戏中心向更多厂商开放征稿能力 , 意味着带有撬动抖音流量池的游戏社区正在加速成长 。
在游戏陀螺看来 , 在两大新产品力的助推下 , “游戏发行人计划”与“抖音游戏中心”推动的「内容发行」 , 能够形成“规模效应” 。
这首先体现在内容创作方面 , 这不是游戏厂商做内容素材 , 也不是几个达人做内容素材 , 而是抖音全网用户都可以创作内容素材 。
“游戏发行人计划”目前已经覆盖超100万达人以及抖音平台的全部MCN , “抖音游戏中心”的征稿活动则可以覆盖全网用户 , 游戏厂商可以根据不同量级粉丝的创作者设定不同的投稿任务 , 有针对性的激励不同层级的创作者投稿 。
以《原神》正在举办的#皑尘与雪影创作者激励计划为例 , 他们设计了三大粉丝作者赛道共同瓜分百万奖金 , 分别为0-1万粉新人作者赛道、1万-10万粉潜力作者赛道 , 以及10万粉+人气作者赛道 , 同时通过抽奖活动和设置百强作者榜单 , 刺激游戏内容产出 , 极大刺激《原神》玩家投稿活跃 , 带动游戏版本海量曝光 。
《幻塔》火爆背后,抖音平台正在上演一场「内容发行」浪潮
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在大量创意内容产出以及依托于创意市集服务上 , 能引发破圈的“规模效应” 。 而在存量竞争下 , 破圈是游戏厂商发行和运营产品的一个核心竞争力 。
一方面 , 因为创作者人数众多 , 且是由他们自由发挥生产的内容 , 既有量也有质的保证 , 容易在抖音平台传播开来积蓄声量 。 以目前《花亦山心之月》在“游戏发行人计划”一个任务为例 , 开启一个月左右 , 就有高达8.8万达人投稿 , 视频数量达13.4万 , 总播放量达1.8亿次 。 另外 , 游戏厂商还可通过抖音游戏中心的征稿活动策划点赞相关视频、抽奖等相关任务 , 提升视频热度 , 助力话题、产品出圈 。
《幻塔》火爆背后,抖音平台正在上演一场「内容发行」浪潮
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另一方面 , 游戏厂商利用“创意市集服务”二次采买历史达人视频用于效果类投放 , 这些多元且创意丰富的内容 , 在依托达人视频自然流量积累的历史互动数据基础上 , 能帮助广告系统快速定位游戏潜在客户 , 素材起量更简单 , 营销更易破圈 。
游戏发行有一个热词叫大宣发 , 而“游戏发行人计划”和“抖音游戏中心”的「内容发行」的一大好处是 , 从内容生产到内容带量 , 都能形成规模效应 , 与当前行业的大宣发诉求不谋而合 。
结语
无论是朝夕光年内部的产品 , 还是外部产品 , 都已经验证了“游戏发行人计划”和“抖音游戏中心”全链路打通的「内容发行」的产品力 。
正如抖音带动短视频成为当今用户的主流娱乐方式 , 其不断深化的内容玩法 , 正向行业展示内容创作和内容带量的力量 。 与此同时 , 随着抖音游戏中心征稿能力的进一步开放 , 还将催生一个兼备拉新与运营为一体的游戏社区新阵地 。

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