《雷能思之门》如何将回合制与第一人称动作游戏相结合( 三 )


此外 , 《雷能思之门》还提供了幽灵模式 , 玩家在死后能够继续游玩 , 设置行动来让未来的角色干掉杀死自己的人 。 当策略的其他层面都处于进行状态时 , 实现这一模式具有多大的挑战性?
Anderson:对我们来说 , 幽灵模式是《雷能思之门》中的精髓 。 在我们实现这一模式之前 , 如果玩家在时间循环的早期阶段就被杀死了 , 那就不得不等待时间循环结束 , 这将产生挫败感 。 此外 , 如果玩家在接下来的回合中设法阻止了自己死亡 , 那么他刚才拯救的特工将不会在比赛中继续发挥作用 , 因为玩家在前一轮中的死亡后并没有额外的信息记录 。 幽灵模式让游戏知道了“被拯救的”特工在整个25秒循环中采取了哪些行动 。 这就要求我们将活人玩家的正常行动转变为“幽灵”版本(所有武器和技能) , 这样他们就无法伤害或干扰活人玩家 。 在上演这一切的同时 , 还要为扮演幽灵的玩家提供各种恰当的反馈和体验 。
为什么虚幻引擎适合制作《雷能思之门》?
Anderson:竞技场射击游戏从一开始就是虚幻引擎开发的基础 。 角色运动系统、网络复制、碰撞、发射物、稳定性和性能……所有这些方面都比其他大多数引擎更加成熟和强大 。 它提供了制作优秀射击游戏所需的一切 , 并且开箱即用 。 我们也非常感谢Epic提供了如此出色的跨平台实施机制 , 使我们这样的独立团队也能够在六个不同的平台上同时推出网络游戏 。 虚幻引擎是一项伟大的技术 , 它为小型团队提供了通常只面向3A级团队和预算的工具包 。
《雷能思之门》如何将回合制与第一人称动作游戏相结合
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图片由RatloopGamesCanada提供
《雷能思之门》的风格非常独特 。 能否谈谈你们的美术工作流程?
Anderson:我们为特工创建了一套各式各样的场景 , 当玩家在一局游戏中循环浏览地图列表时 , 这套场景也将为游戏体验创造多样性 。 所有场景都位于外星球 , 并且互不相同 , 但我们在每个关卡中都使用了一套标准的人造前哨站 , 这形成了一条很好的连接线 , 将它们联系在了一起 。 从剧情上讲 , 每张地图中发现的“人类技术”都是人类在各个场景中建立前哨站时带来的设备 。 熟悉的前哨站为玩家提供了明显由人工制作的物品 , 可在游戏中使用 , 同时也将整个游戏宇宙联系在了一起 。 值得一提的是 , 我们还专门为每个场景定制了一套小型布景 。 这些独特的布景或植被只能在那个场景中找到 , 在一定程度上为关键的独特性提供了保障 , 也为这个地方的背景传说提供佐证 。
在设计特工时 , 我们受到了国际象棋棋子的启发 , 关键棋子在视觉上彼此各不相同 , 仅凭轮廓就可以轻松识别 。 每个回合都是25秒 , 为了确保玩家能够快速区分游戏场上的特工 , 这种设计尤为重要 。 这一点也在各个特工的独特武器和技能中得到了体现 。 我们希望确保所有的特工都是同等重要的 , 选择哪个特工将取决于玩家对当前状况的认知 。
能否谈谈游戏的照片模式是如何实现的?
Anderson:照片模式是游戏中侦察无人机的延伸 , 出现在《雷能思之门》中合情合理 。 由于我们采用的是回合制 , 当轮到对手游玩时 , 玩家可以控制侦查无人机观察战场 , 并计划后续行动 。 通过这个视角 , 玩家可以在游戏过程中近距离接触特工并展开行动 。 之后 , 在这个模式中允许玩家暂停游戏、缩放摄像机和添加截屏按钮都成了顺理成章的事 。 有了这个模式 , 我们就可以再添加一些选项(如景深和黑边) , 实现更具电影感的画面效果 。

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