“论画面|游戏设计师席德·梅尔将交互性排在技术之前( 三 )


“论画面|游戏设计师席德·梅尔将交互性排在技术之前
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有社交但不强制让《幻塔》有别于其他MMO
“论画面|游戏设计师席德·梅尔将交互性排在技术之前】电影《一一》有句台词这么说过:“电影发明之后 , 人类的生命比以前延长了至少三倍 。 ”同理玩家之所以热爱游戏 , 在于游戏是第九艺术 , 能够基于现实却超出现实 , 让人们的生活更加精彩 。
鹰角网络CEO黄一峰也在今年游戏产业年会上指出 , 有了足够多的内容积累后 , 游戏厂商自然而然会将目光投向行业边界 , 拓宽自己的创作空间 。
打破边界并不意味着需要像《传说之下》《心跳文学俱乐部》等元游戏那样 , 用游戏角色与玩家直接对话的方式打破“第四堵墙” 。 把京剧角色做到游戏里的《原神》、将八字带入结婚双方匹配度参考的《逆水寒》、让玩家在游戏里相聚跨年的《哈利波特:魔法觉醒》 , 其实都突破了传统游戏的创作空间 , 为玩家带去了独一份的沉浸式交互体验 。
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《逆水寒》将八字融入结婚系统中以增加真实感
这是一种相当冒险的做法 , 你甚至可以说一定程度上 , 设计师们把游戏上限的选择权交给了玩家 。 幸运的是 , 他们遇上了一群严格也纯粹的好玩家 。
很多时候 , GameLook并不愿意把游戏视作一种单纯的娱乐 , 它明显承载更多 , 比起一款游戏 , 它更像是一群玩家好不容易找到的精神家园:他们是真的热爱这个世界 。
上线全新玩法与活动 , 本质上等同于游戏和玩家间的一种隐性沟通方式 。
玩家消耗内容太快 , 官方生产力难以跟上用户诉求 , 导致运营后续乏力 , 是当下游戏行业面临的共同难题 。 越是高人气的产品 , 受众基础越宽泛 , 受到的挑战也就越发严峻 。 特别是对于垂直赛道的产品而言 , 比如二次元、IP产品 , 核心玩家、粉丝只是基本盘 , 游戏注定要走向属性更为分化、需求更为多元的人群当中 。
要产出用户喜爱的内容 , 首先需要听到来自用户的声音 。 并且 , 自下而上的声音往往容易失真 , 只有平等的对谈关系 , 才能提炼出玩家需求的真正内涵 。 同时 , 这种官方与玩家间的交互 , 必须发生在融洽的环境当中 。
所以我们能看到 , 优秀的开发团队总是热衷于鼓励玩家参与互动、创作和分享 , 并经常性推出一系列相关的活动支持 , 擅长从海量的玩家意见和创作内容中 , 提炼出真实有价值的想法 , 形成未来游戏长足发展的设计方向 。
央视采访人员王冰冰曾在一则B站视频中自白 , 短短几十分钟的采访 , 其实很难真正了解受访人 , 只有采访人员与受访人相处一段时间 , 才能发掘出蛛丝马迹 。
在GameLook看来 , 许多人气产品走红的秘诀 , 正是在于它的一切行为 , 都旨在与玩家“相处” , 而非服务与被服务的冷冰冰关系 , 所以能够基于玩家需要的功能 , 创造良好的交互氛围 。
比如《哈利波特:魔法觉醒》玩家聚在一起拍照欢度新年 , 背后就依赖字母定制毛衣、升级版魔法相机等功能设计去共同实现 。 《明日方舟》由玩家自发组织的新春会 , 《原神》活跃的二创生态 , 背后也与鹰角网络官方的支持 , 和米哈游对二创开明的态度不无关系 。
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游戏内社团“半个泡芙”成员共同拼写的“新年快乐”
事实上 , 简单上线新颖的玩法内容 , 确实可以在短期内获得巨大的用户反响 。 但当最初的热度褪去 , 玩家回归理性 , 依旧只有深度、良性的互动模式才能维持二者间情感连接 , 并在之后的长线运营中不断提升游戏口碑 。

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