年货|Meta AR/VR副总裁专访:隐退Oculus商标只为强化品牌定位( 三 )


与此同时 , 元宇宙需要为创作者提供良好的经济效益 , 进而推动数字内容创作 , 吸引更多用户并扩大市场 , 产生飞轮效应 。 这也是Roblox、Epic等公司在持续探索的UGC生态 。
The Verge:你即将成为Meta的CTO 。 据悉 , 整个Meta团队规模超过1万人 , 仅2021年这家公司就会在元宇宙上投入至少100亿美元 , 而接下来你将负责推动这个Meta押注的全新平台 。 在你刚进入Meta时 , 是否会预料到自己会管理这么大的团队?或是预料到Meta会如此加码元宇宙?
Bosworth:确实没想到 。 我认为 , 大规模的科技公司意味着大规模的盈利 , 因此管理这样一个巨大的团队 , 肯定要比日常的工作更艰巨 。 作为一家科技公司 , Meta正处于一个特殊的历史转折点 , 因为我们正在进行大规模技术变革 , 很久没有人进行这样的尝试了 。
此前的一次大规模技术变革 , 发生在80年代末、90年代初的互联网初期 , 比如施乐PARC开发Alto、贝尔实验室研发晶体管等等 。 而现在的元宇宙变革 , 不仅发生在Meta一家公司 , 这是整个行业的趋势 。
关于AR/VR硬件
The Verge:硬件方面 , Meta预计2022年推出高端VR头显Cambria , 它的特点是支持高质量的RGB透视AR功能 , 可实现AR/VR虚实融合的效果 。 RGB透视AR头显是VR的下一步升级吗?然后再从透视AR升级至AR眼镜?
Bosworth:是的 , Meta认为这是从VR向AR发展的过程 , 而且AR和VR确实存在关键的重叠部分 , 也就是混合现实(MR) 。 当然 , AR、VR、MR的应用场景非常不同 , 比如:大视场角、沉浸式头显适合在家中、办公室使用 , 而对于户外移动场景 , 你会更倾向于AR眼镜 。
尽管AR同样可以用来社交和办公 , 但是VR未来依然有固定的应用场景 。 我认为 , VR将始终通过透视AR或混合现实来增强体验 , 不仅可以提升安全性 , 还可以丰富更多应用 。
不过 , 具备RGB透视AR的头显不仅需要降低高昂的传感器成本 , 还需要解决图像实时计算效率、散热等问题 。

The Verge:除了长期的AR眼镜项目Nazare , 目前Meta也在通过Project Aria眼镜项目采集第一人称视频数据 , 用于训练AR眼镜的视觉算法 。 可以进一步谈谈吗?
Bosworth:首先 , 为了保证数据安全性 , 我们采取了多种措施 , 包括为人脸和车牌打码 , 以及禁止Aria用户访问数据等等 。
Meta收集第一人称视频数据的原因 , 是为了训练AR对上下文信息的理解能力 , 比如识别到有人靠近并跟我说话时 , AR眼镜的UI会避免遮挡对方的脸 , 不干扰我们的眼神交流 。 或者 , AR系统在识别到重要信息时 , 会及时提示我 。 如此一来 , 我可以将更多注意力放在当下的环境 , AR不会打断我和周围环境和人之间的联系 。
Meta的目标是 , 通过AR眼镜为你提供相关的信息 , 在你需要的时候可以随时访问这些信息 。
为了实现这样一种全新的人机交互方式 , 接下来Facebook AI团队将根据Aria收集的数据库来研究AI算法 , 而且还需要思考如何在AR眼镜上本地运行 。 相比于在本地运行算法 , 无线传输数据的成本高、安全性低 , 所以更倾向于本地 。
未来 , Meta计划定制芯片 , 同时还需要解决全新的UI交互设计等难题 。

The Verge:最后 , 你是否依然认为AR眼镜还需要三年左右的发展时间?
Bosworth:接下来几年 , 我们将开发各种AR原型 , 并且在研发和迭代过程中 , 分析AR眼镜能否投入生产 。
【年货|Meta AR/VR副总裁专访:隐退Oculus商标只为强化品牌定位】目前 , Meta已经开发了多款AR眼镜原型和样机 , 包括一款测试分辨率限制的原型等等 。 现有的AR原型还在早期研发阶段 , 也许今年、明年会开发出性能更稳定的原型设计 。 参考:The Verge

相关经验推荐