在《塞尔达传说:御天之剑》里来一场身临其境的冒险
前些天 , 我终于鼓起勇气打开了放置半年的《塞尔达传说:御天之剑HD》(下文简称御天之剑) 。
作为塞尔达系列25周年巨献 , 游戏本身的素质自然是没得说 , 之所以我要"鼓起勇气" , 主要还是因为本作在玩家群体中那有些微妙的口碑 。 倒也不是游戏本身的问题 , 而是本作主打的体感操作 , 风评实在是谈不上有多好 。
御天之剑的体感操作是一场对传统按键式操作的革命 , 游戏尽力将大部分内容与体感融会贯通 。 比如 , 在战斗中 , 你需要挥动自己手上的Joycon施展不同方向的攻击 , 看破敌人摆出的防御架势 , 抓住破绽乘趁机出剑 , 玩起来颇有几分武侠片的风范 。

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听上去好像还挺美好的 , 可问题就在于 , 这关乎游戏核心体验的体感操作 , 在精度上实在是让人不敢恭维 。
比如在游戏开篇林克拔出女神之剑时 , 玩家需要与林克一同高举圣剑 , 亲身感受这一幕的史诗感与仪式感 。 但事实是 , 这憋屈的体感操作只会让大部分玩家产生"拔剑四顾心茫然"的出戏体验 。

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幸好 , 游戏终究是互动的艺术 , 在亲自走完这段浪漫的旅途之后 , 我还是不得不承认 , 体感带来的代入感与沉浸感 , 的确是仅此独一份的体验 。
在本作中 , 林克将在空中的浮岛"天空洛夫特"与云海之下的广阔大地展开一场寻找塞尔达与自己背负使命的旅途 。 作为系列剧情的起始点 , 林克对这个世界一无所知 , 玩家亦是如此 。
游戏中每一处挡路的栏杆 , 每一只敌对生物 , 都不再是"玩家按下手柄按键让林克进行攻击" , 而是跨越了维度 , 让玩家成为了林克 。
第一次举起剑的惊喜 , 第一次打倒敌人的兴奋 , 第一次遭遇强敌的束手无策 , 这一切都由玩家亲身经历 , 不再是一个按键让角色来一段华丽的连招 , 不再是透过冷冰冰的屏幕看着那一头的角色开始属于他的表演 , 而是自己亲手挥出每一剑 , 自己亲手书写每一段冒险故事 。
在B站上搜索御天之剑相关视频 , 有不少吐槽御天之剑是"NS上最垃圾的游戏"的暴论 。 很大一部分原因是 , 不少玩家用的是SwitchLite型号 , 不支持体感功能 , 他们玩到的御天之剑与我们玩到的 , 完全是两款游戏 。
或许对于御天之剑来说 , 成也体感 , 败也体感 , 但对我来说 , 在很久很久之后 , 我可能会忘记其他塞尔达游戏带给我的快乐 , 但绝对不会忘掉在御天之剑里的这段属于身临其境的冒险 。

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——CaesarZX
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