豪掷四千亿收购动视暴雪,难道微软看上的是烂摊子吗?( 四 )


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在21世纪初的Xbox和Xbox360时代 , 这家新兴游戏平台收买日本研发力量的动作几乎能用“舔狗”去形容 。 当年也冒出了大量微软Xbox独占游戏 , 比如《最终幻想》之父坂口博信携手《龙珠》原作者鸟山明创作的《蓝龙》 , 影响了后续一大批偶像题材游戏的《偶像大师》 。
如今的微软和过去相比可以说是云泥之别 , 不仅没有再收购日本开发团队或拉拢明星制作人 , 也没有在Xbox、PC上独占任何一款日系游戏 。 这可能是日本游戏公司希望相对平台长期保持独立的结果 , 也可能是微软经历Xbox在日长时间不温不火后 , 决定专注于欧美和全球市场 。
当然微软没有彻底断绝和日本游戏的关系 , 而是以一种利好玩家和开发者的模式保存有生力量:一些原本在索尼、任天堂平台独占作品开始移植到Xbox并加入XGP , 开发者能相当直接地获得一笔额外收益 , 玩家也不必为特定游戏额外付费或购买游戏机 , 继续订阅XGP就行 。
豪掷四千亿收购动视暴雪,难道微软看上的是烂摊子吗?
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XGP丰富的游戏阵容以及微软游戏工作室的研发能力 , 才是跨越Xbox主机、PC和其他设备的微软游戏业务最大价值 , 还间接推动最新一代的XboxSeriesX|S销量在日本节节攀升 , 不再是滞销“凶箱” 。 因此就算微软今后仍未收购日本工作室 , 也不会为游戏业务埋下重大隐患 。
至于为什么微软没有收购中国游戏公司 , 那就是另一个截然不同的问题了 。 微软发行过数款手游 , 这次交易也包含《糖果粉碎传奇》开发商King , 但游戏业务的核心依旧直白 , 便是上面提到的“我给你钱 , 你给我游戏” , 向消费者贩卖的商品就是游戏内容本身 。
中国游戏行业在20多年发展后形成了“收益最大化”的商业模式 , 玩家消费的价值不完全来自游戏本身 , 不同厂商之间也没有积累出类似的定价体系 , 目的却又高度统一:用不同手法从各类玩家手中赚取尽可能多的利润 。 他们和微软本就不同处一个世界 , 又怎么能聊到一块去呢?
豪掷四千亿收购动视暴雪,难道微软看上的是烂摊子吗?
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另一方面 , 在如此市场环境中成长起来的游戏开发者们就算有心做好按量销售 , 也不具备开发多种游戏类型的丰富经验 。 独立游戏《戴森球计划》、目标是3A的《黑神话:悟空》还有腾讯网易的诸多尝试 , 让我们看到中国游戏行业的潜力 , 但不等于有了全球顶级的研发实力 。
因此 , 微软索尼们有心在中国设立游戏研发工作室 , 也很难组织起可以独立完成高素质产品的团队 , 需要给予更多时间成长、归纳总结经验教训、追赶上国际领先水平 。 受多方面因素影响 , 微软当下也并不急于在中国抢占市场份额 , 和开发者们的关系往往是提供帮助和支持 。
未来可能也没有中国游戏开发者会从微软手中接过橄榄枝 , 但他们一样有希望在Xbox以及更广阔的游戏市场上 , 留下让全世界瞩目的浓墨重彩 。

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