本文转自:新快报“一个游戏到底是如何被做出来|当独立游戏被陈设在艺术馆中( 二 )

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即便是在游戏的生产/消费环节中并不好表达的“传达”阶段 , TapTap也尝试用一种实感的方式 , 展现出上面这些优秀的作品都是怎么在平台的推动下得以与玩家会面的:一个游戏的迭代过程 , 一个社区的建立与交流细节 , 榜单和推荐如何让优秀的游戏作品在玩家间获得评价、加快流通 , 实际上都是在这么一个小小的App无数次的刷新和滚屏间实现 。

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这也是我觉得《游托邦》视角最特别的地方 , 在过去的玩家视角中 , 一个游戏的开发场景与分发场景往往是缺位的 , 一般大家也只会以纯粹的产品视角来观看它 。 但事实上 , 任何一个游戏从无到有、再从有到“火”的过程本身 , 就有很多值得增补和保存的资料和故事 。
或者说 , 游戏本身不仅仅是一个创造经济效益的商品 , 同样具备与人相关的内容价值和艺术价值——如果我们不再只关注产品本身 , 将目光投向工作室、发行商和社群平台的协作过程 , 就能发现一个游戏带给玩家的体验是多么来之不易(这点倒是尤其适合TapTap这种重视开发者友好与社区文化的平台参与策展) 。
相较把游戏软件作为“文化商品”、将游戏硬件作为“消费电子的一部分”来展览 , 《游托邦》的策展理念更像是把游戏生产消费这个链条上的每一小节 , 都作为观看的对象来呈现——更重要的是 , 它的展览现场并没有抽象或是晦涩的艺术概念 , 而是用实际可见的装置与影像来铺平展示一个游戏 , 直观上就挺好玩 。

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展览上的各式装置艺术也成了众多游览者的拍摄重点
尽管诸如GameOn之类的大型电子游戏展览也曾巡回至中国 , 但从世界范围内来看 , “游戏艺术”的概念与呈现 , 一直都是与国内游戏行业“脱钩”的 。 在Gameon之类的展览上 , 可以看到PONG!和雅达利2600的中古身影 , 看到任天堂和索尼在游戏行业历史上留下的奇观 , 但即便到了“现代”的时间线上 , 也罕有中国游戏开发者的身影 。
但在策展者与TapTap等内容提供方共同遴选的19个独立游戏里 , 你可以看到《游托邦》打造的、一道包含大量本土作品的独立游戏剪影:游戏不止是玩家手中的冰山一角 , 海面以下沉甸甸的部分 , 也值得我们投去目光 。
此次展览会持续到3月13日 , 感兴趣的朋友 , 可前往上海油罐艺术中心进行参观 。
【本文转自:新快报“一个游戏到底是如何被做出来|当独立游戏被陈设在艺术馆中】来源:游戏研究社微信公众号
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