一款”超休闲游戏“位列畅销榜TOP20,是休闲类爆发还是另有玄机( 二 )


《圣魂纷争》能给数值游戏带来新的突围参考么?
据了解 , 该游戏由冰川网络研发 , 而这款《圣魂纷争》也正是冰川网络2020年在海外上线的《位面战争(X-HERO:IdleAvengers)》国内版 。
一款”超休闲游戏“位列畅销榜TOP20,是休闲类爆发还是另有玄机
文章图片
最初 , 《位面战争》同样采用了插入超休闲游戏的方式 , 但根据冰川网络的公告显示 , 《位面战争》在海外投入了5000多万的推广费用 , 营收仅达到了3000万左右 。 出海成绩的不理想让冰川网络开始转向国内市场 。
一款”超休闲游戏“位列畅销榜TOP20,是休闲类爆发还是另有玄机
文章图片
过去一年 , 《位面战争》在苹果美区畅销榜上呈现下滑态势
因此 , 在保持休闲游戏+放置卡牌玩法的内容组合情况下 , 冰川网络将《位面战争》的”塔楼之战“换成”炮弹战争“ , 也就是现在我们介绍的在2021年11月26日上线iOS平台的《圣魂纷争》 。 而事实上 , 在安卓平台上该游戏更是有多个融合了不同超休闲游戏的版本 , 并将各种休闲游戏作为主要特色进行宣传 。
一款”超休闲游戏“位列畅销榜TOP20,是休闲类爆发还是另有玄机
文章图片
安卓版有多个加入不同超休闲游戏玩法的版本 , 但中重度玩法均一致
通过不同创意的休闲游戏成功吸引玩家后 , 都会在短时间内将玩家引导至数值卡牌体验中 , 最快速度的筛选目标用户 。 有别于采取”误导广告“导量的中重度游戏 , 玩家进入游戏体验的是icon的游戏 , 大大提升了用户留存的概率 。
而事实上 , 过去很多人探讨并尝试把休闲游戏和中重度游戏进行融合 , 有失败的也有成功的 , 而且大家对这两个类型能否结合在一起意见不一 。 如把两者融合在一起的《Puzzles&Survival》、《忍者必须死3》;还有一种是以中度或重度游戏为主 , 然后在里面内嵌了不少小游戏增加玩家留存体验 。
反观《圣魂战争》 , 这种模式先是利用超休闲游戏受众广 , 上手门槛低的特点 , 将其作为内置玩法宣发并真正吸引到游戏里进行一定时间的留存 , 即使因为后面内容差异大会有部分玩家流失 , 但还是有玩家选择坚持 , 希望体验到最初已经让他们上头的休闲玩法 , 这就已经让厂商达到了导流目的 。 而上述提及的中重度玩法也是”短平快“的体验 , 尝试把重点放在视觉效果上 。 看似生硬、具有割裂感的组合 , 一定程度上变成了给玩家提供两种游戏体验 , 让游戏更富有新鲜感来提升转化率 。 而该游戏如今能在畅销榜前列占据多日 , 足以证明了这种模式的可行之处 , 值得厂商关注 。
考虑到超休闲游戏在国内市场经过数年沉淀 , 玩家接受度已经较高且开始寻找尝试系统玩法更丰富的游戏 , 以及国内大部分玩家仍对数值卡牌情有独钟 , 直接把”超休闲体验”和“数值卡牌“玩法放一起的方式 , 或许仍有很大的探索空间 。

相关经验推荐