专访《消逝的光芒 2》动画导演:用游戏警醒被高科技环绕的人类
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作者:沁雅畅慧
作为2015年推出的第一人称跑酷打丧尸游戏《消逝的光芒》的续作 , 即将于2月4日发售的《消逝的光芒2人与仁之战》肩负了重担——珠玉在前的初代累计销量早已突破千万 , 成为了开发商Techland旗下卖得最好的游戏 。 《消逝的光芒2》的开发也是一波三折 , 碰上了疫情 , 工作室内又出现了性骚扰丑闻事件 , 导致首席编剧克里斯·阿瓦隆离职 , 这些打击难免让玩家担心游戏的表现 。
上周五 , 我参加了在上海举办的《消逝的光芒2》试玩活动 , 四个小时的内容让我暂时对游戏的品质放了心 。 试玩结束之后 , 我有幸采访了《消逝的光芒2》的动画导演DawidLubryka , 聊了聊体验到的内容、游戏背景的改变 , 以及疫情对开发造成的挑战 。

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就四个小时体验的内容来说 , 我感受到的明显变化分为两个方面 , 一是敌人出现了血条 , 以及初代的生存者技能树没有出现在2代中 , 而战斗和跑酷两个技能树得到了继承;二是游戏故事发生的时间点直接推到了初代的20年后 , 使得舞台的环境有了天翻地覆的变化 , 让我略有点不适应 。
针对展示敌人血条的设计 , DawidLubryka表示这是由于初代《消逝的光芒》中除了Boss之外的敌人都没有血条 , 很多玩家不清楚究竟要花多长时间才能结束一场战斗 , 可能都已经弹尽粮绝 , 但敌人还是没被干掉 。 开发团队收到了玩家在这方面的反馈 , 想要降低这方面的挫折感 , 才决定直接显示血条 , 让玩家能够知道需要花多久时间、用大概多少的物资可以干掉敌人 , 当然如果玩家很擅长战斗 , 也可以在2代的设置中关闭血条显示 。
技能方面 , 生存者技能树在2代中延伸到了跑酷与战斗这两条技能树中 , 原本生存者中的能力成为了玩家可以自主选择的战斗方式——比如说这次游戏有了真正的潜行内容 , 当然也可以选择直接战斗 。 玩家能自己制作对应战斗方式的道具 , 或是使用合适的技能来解决麻烦 , 不过相应的 , 这些内容量不足以填充一条新的技能树了 , 但实际表现已经足够替代曾经的生存者技能树 。

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虽然现场提供的试玩只有单人模式 , 但有很多玩家在游玩初代时都是多人开黑直到通关 , 2代同样保留了最多四人的合作游玩内容 , 只不过由于本作加入了不少决定剧情走向的对话选项 , 使得照顾每个玩家的选择变得困难 。 开发人员给出的方法是集体投票选择路线 , 但房主有唯一的决定权 。 对于这种情况 , DawidLubryka的回答倒是让我放心了不少——如果不满意房主战局的分歧选择 , 玩家任何时候都可以退出并回到自己的战局 , 战局的进度只跟随房主走 , 所以玩家回到自己的战局后就会继续自己的内容来游玩 , 也就可以试着来到同一个分歧点选择自己想要的路线 , 这是一种让玩家可以更快选择不同路线的方式 。 而且玩家在他人战局中获得的东西可以保留在自己身上 , 用于自己的游玩过程中 。

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第二个变化 , 也是我之前比较在意的地方 , 即游戏故事发生时间的变化 。 初代的现代都市风格比较符合我们当前所处的世界 , 而2代则直接来到了20年后的世界 , 虽然依旧是虚构的城市 , 但所处的世界和现实是一样的 , 游戏中甚至提到伦敦只有四个残存的幸存者聚落 。
在这种条件下 , 能明显感觉到游戏选择了后启示录风格 , 城市变得更破败 , 但也能看到昔日繁荣的痕迹 , 风格的巨变让我有些担心其他玩家能否接受 。 对于这个问题 , DawidLubryka给出了他的观点——开发团队尝试想象人类如何适应这种后启示录的社会 , 以及他们在爆发日到20年后之间这一时间段的演化 。 这20年来 , 社会资源已经消耗殆尽 , 科学技术不再进步 , 人类彻底陷入了「黑暗时代(DarkAge)」 , 只能尽可能使用遗留下来的资源 , 大多数人以仅存的基础知识苟延残喘 , 没有工厂没有高科技机器 , 很难再创造新的技术 , 所有人只能用最基本的能力来活在这样一个环境下——能够展现这样一个社会环境 , 开发团队很有动力 。
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