游戏“造节”这事儿有多难?( 三 )


游戏“造节”这事儿有多难?
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“废土囧途”是一个双人游玩的活动 , 主题就是回到家园 , 虽然背景设定较为严肃 , 但在细节处理上却比较诙谐
废土世界中的人们大概都会有一个共同的浪漫情结——对旧时物品的向往 。 最著名的例子莫过于“辐射”系列里的瓶盖 , 它甚至成了世界上的通用货币 。 《明日之后》这次节日 , 营地中也开放了旧物集市 , 人们可以交易到旧世界的遗留物 , 比如记录着旧时金曲的随身听 。 当工业成为遗物或文物时 , 属于它的浪漫气质也添色不少 。
解构旧日文明 , 重构节日仪式
在电影《肖申克的救赎》中 , Andy趁狱卒不备 , 在监狱的广播中播放起了歌剧《费加罗的婚礼》 。 久久没有听过音乐的囚犯们 , 全部都呆立当场 , 静静聆听 。 在游戏《尼尔:机械纪元》中 , 突然出现的游乐园关卡也能带来类似的感受 。
而《明日之后》中 , 人们在物资有限的条件下 , 用信号弹当作烟花 , 照亮夜空和回家的路 , 也传达着类似的渴望:在荒凉的废土世界中 , 人们往往更渴望美好的东西与仪式感 。
游戏“造节”这事儿有多难?
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《明日之后》里的烟花其实是信号弹 , 这反而更带来了一种反差感……
从回家、大扫除、节日集市 , 到庆祝的烟花、红包 , 《明日之后》呈现的都是大家熟悉的节日仪式 。 但当身处废土世界、“家”被营地所取代的时候 , “普通”的东西就变得不普通了 。 它很特别 , 我们无法用“朋克”“赛博”之类的字眼来准确地概括这种感受 。
这主要源于“废土”本身是一个外来概念 , 人们提起它的时候 , 想起来的是扛枪拯救世界的外国猛男 , 它本身就和我们印象中的节日有距离 。
但这种距离又不像“魔兽”世界 , 是基于架空世界另起炉灶 , 完全用新的传说编一段新的习俗……在这种情况下 , 《明日之后》里的节日与其说是“创造” , 不如说是“重构” 。
对《明日之后》来说 , 重构有3方面的灵感:节日的仪式感、废土世界以及此前游戏所积累的世界观 。 节日与废土的碰撞带来了以营地为核心的节庆设计 , 其中又融入了不少你在《明日之后》此前的更新中也能找到的精神气质:游戏中的人们从来不是无助地躲避感染者 , 而是始终保有守望相助及“我命由我不由天”的斗争精神 。 当其它同类题材影视、游戏中忙着让人们一边尖叫一边逃跑 , 或者奋起打怪物的时候 , 《明日之后》中的人们却在抵御感染者的同时寻找和重建旧时文明 , 或者更进一步 , 创造新文明 。
这一切让废土中过节变成了一个相当新奇的体验 , 你能够看到许许多多奇怪但充满力量的东西——废土朋克风格的零件雪人、罐头和彩虹天堂汽水组成的”豪华“大餐……
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雪人身上挂满了像是拾废品捡来的东西 , 它们可能分别来自新旧两个世界
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今天罐头和彩虹天堂管够
这次的“旧日新年” , 也再次说明《明日之后》这款游戏想展现的 , 从来都不只限于废土世界中的艰辛与压力 , 而是人类如何怀抱着希望 , 努力在这个废土世界中寻找更多生存的形态与可能性 。

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