游戏“造节”这事儿有多难?( 二 )
节日是荒芜的废土中的希望
尘土飞扬的沙漠疾驰过一列拉风的改装车 , 久无人居的小镇只有拾荒者偶尔光顾 , 潮湿昏暗的地下城居住着最后的人类 , 这是《疯狂的麦克斯》《雪国列车》等经典作品里 , 我们对废土题材留下的第一印象 。 在这样的环境中 , 生存空间和资源被极端化 , 要么在广袤的世界中只有零星散落的聚居点 , 彼此间隔甚远 , 基本不会往来;要么被圈定在了狭小且无法逃离的空间 , 比如飞驰的列车上 , 生活只能按部就班 , 不能出一点差错 。 确实很难想象 , 怎么在这样的环境中过节 。
【游戏“造节”这事儿有多难?】废土题材的游戏也是一样的 , 很少有这类游戏做节日相关的设定 。 它们与节日最紧密的关系或许是参加Steam促销 , 除此之外 , 无非是以节日为由推出一些皮肤、放出一些正常的内容更新 。

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当然 , 也有一些整活视频 , 《消逝的光芒》就借着圣诞节这么干过 。 图中的老奶奶正在为登门袭扰的感染者送上毛衣 , 全场气氛宁和……
那么 , 假如我们一定要办一个“废土节日”——就像《明日之后》这次的尝试——怎么才能让事情显得自然、不突兀呢?
《明日之后》的回答是——先搞建设再过节 。 这也是游戏发布了近3年才迎来“废土世界中的第一次节日”的原因 。 在过去的几年中 , 《明日之后》通过不断的内容更新在推动废土世界里的故事发展 , 从人们建立第一个营地到夺回城市 , 再到赢得了激烈的生存之战 , 《明日之后》中的人们开始有了安全的聚居地 , 有了自己的家园……所以 , 经历了3年的摸爬滚打 , 人类才终于具备了欢度“节日”的先决条件——对未来重燃希望 。
《明日之后》“旧日新年”的宣传标语是“新世界的希望起点” , 这一视角调和了“废土”和“过节”的冲突 , 它承认目前废土世界的困难 , 又以对未来世界的憧憬 , 给了人们过节的理由 。
营地的守望与大家庭的温暖
节日往往强调家人、朋友的团聚 。 但在废土世界中 , “家”的含义必定不同以往 。
在这类题材作品中 , 一个常见的场景就是幸存的人们结队探索 , 在探索过程中新增成员或者不幸减员都是常态 。 虽然这种小队是临时凑出来的 , 也并不牢靠 , 却是废土世界中人与人之间最重要和紧密的联系 , 哪怕是陌生人 , 也要很快就学会合作共生 。
《明日之后》则把这种临时的小队变成了常态化的“营地” , 更多人团结在一起、分工协作 , 重新开始建设家园 。 营地的设立是一种生存的需要 , 毕竟人们在废土中面临更多生存压力和更匮乏的生存物资 , 同时 , 营地也改变了节日的面貌:当有一个节日到来时 , 人们不再以一家一户的单位进行庆祝 , 而会拥有营地这个大家庭 。
这样的设定 , 也让《明日之后》的节日变得更有意思 。 比如 , 《明日之后》新版本的活动中也有“回家”这一主题 , 但人们回到的“家”就是安全的营地 。 在废土世界中 , 所有人类能够不用担心感染者威胁的地方都可以成为家 。
为了能顺利回家 , 道路清理就成了必要的准备工作 。 《明日之后》将这一过程调侃为“大扫除” , 人们需要“清理”的不再只是自己的住所 , 也不是垃圾污渍 , 而是阻碍回家之路的感染者 。

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节日也得干活 , 这很废土
当然 , 在废土世界中 , 回家路上的威胁可能也不只有感染者 , 回家的方式也不一定只有乘车 。 骑马穿越险阻的林间小路 , 通过雪橇跨越难行的冻土……《明日之后》通过诙谐的派对游戏多人玩法对此进行了表达 , 也让玩家在经历挑战后 , 更能感受到回家的温暖 。
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