总有人在找寻功夫的路上《师父》微评测( 二 )

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以一敌多章法严谨
与市面上大多数崇尚快节奏进攻的动作游戏不同 , 师父(sifu)别出心裁的运用了一种以防御为导向的战斗模式 。 如同游戏即将开始时主界面的训练桩所暗示的那样 , 一味的进攻会让你暴露在敌人各种各样的攻击手段下 。 先手必胜 , 唯快不破的战术貌似并不奏效 , 你需要等待时机 , 后手致敌 。 严格地讲 , 本作作为ACT并没有吝啬自己的战斗难度 , 如同真实世界的敌人一样 , 游戏NPC既没有警告标识 , 也不会提前预告自己的进攻 , 甚至连进攻前摇都短的离谱 。 你只有很少的时间去抉择 , 战斗的立回也因此更为精彩 。

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抓住机会的褒奖
防守作为本作的战斗核心 , 游玩体验也是极为出色 。 其疾如风 , 其徐如林 , 不动如山 , 难知如阴 , 玩家操控的主角共有4种防守方式:防御、格挡、偏转、闪躲 , 各有不同效果 。 一招一式丝滑流畅 , 无论是打击手感还是视觉体验 , 都称得上是业内顶尖水准 。 对敌人进行处决时镜头的突然拉近 , 电影一样的宿命感和沉浸感瞬间拉满 , 令人血压飙升 。

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大师一样的完美格挡是关键
不过 , 师父(sifu)的战斗体验最棒的一点还是对环境元素的巧妙处理 , 可破坏地形随处可见 , 板凳、瓷瓶等不可交互的物品在战斗中不断碎裂 , 玩家也可以直接利用环境物品作武器 。 眩晕的敌人能被扔到附近的物体上 , 或者直接被地形杀 。 拾起酒瓶或者把地上的碎块踢向敌人来远程攻击成为常态 , 令人惊喜的是处决动画部分也会随环境场景进行改变 。 巧妙地闪躲后一掌将敌人推下楼梯秒杀 , 这哪里还是游戏 , 高度的地图互动让游戏的可玩性大幅飞跃 , 战斗自由度爆表带来的完美体验这里不再多言 。

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【总有人在找寻功夫的路上《师父》微评测】终于处决斩杀线
本作的boss设计依然是一大亮点 , 区别于简单的血量上涨数值增加 , 每个章节关卡的boss都具有独特的出招方式 。 主角和boss之间除了出招方式的不同以外 , 攻击伤害几乎是相同的 , 你需要静静等待时机并找出敌人破绽 。 玩家需要考虑如果自己的下一次出拳未命中带来的惨烈后果 , 抓住AI的闪避空挡进行还击 。 为了做到这点 , 玩家也需要反复熟悉boss的战斗节奏 , 虎背熊腰的大汉和迅猛敏捷的女杀手 , 与他们切磋的一招一式之间 , 绘制专属于自己的战斗剧本 。
游戏机制

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可选择升级的玉玺
除了无可挑剔的战斗手感 , 师父sifu在人物build构建上也花费了很多心思 。 几年前的《赦免者》中已经有了可以调整技能组合的编辑功能 , 而本作则更为大胆 , 主角身怀许多不同特性以及由各种连段构成的技能组 , 如何根据战局的不同情况来判断技能的优先级将是玩家要面临的挑战之一 。 随着游戏的推进 , 角色可以不断解锁更多新的招式与技巧 , 这些技巧与招式可以简单分为永久性和一次性两种 , 进一步拓展游玩的可能性 。

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面部重击专注较为鸡肋
与build构建伴随的则是游戏的死亡机制 , 这可以说是游戏设计领域对于死亡惩罚机制的大胆革新 , 同时也是本作宣传的重点和卖点 。 主角身上携带有一串拥有五枚铜钱的中国结 , 通过这个东西的力量 , 玩家可以在死亡后立刻原地复活 , 但随之而来的“死亡惩罚”则是主角的年龄增加 , 在游戏中体现为数字增加、胡子变长变白等 。
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