游戏引擎成元宇宙入口获资本追捧,行业护城河面临认定难题( 二 )


与虚幻引擎类似的还有Unity 。 Unity于2020年9月在纽交所成功上市 , 其招股书显示 , 2019年 , 全球Top1000苹果商店及GooglePlay商店的手游中 , 有53%的游戏使用Unity开发 。 但Unity同样面临连续亏损的情况 。 2019年-2021年第三季度 , Unity扣非归母净利润一直为负 , 2021年第三季度仍有1.15亿美元的亏损额 。 实际上 , Unity三季度的整体毛利率约为78% , 净利润率却在-40% 。
不过 , Unity也吸引了SequoiaCapital(红杉资本)、银湖资本(SilverLake)等机构的投资 。
游戏引擎成元宇宙入口获资本追捧,行业护城河面临认定难题
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行业护城河“认定难”
开发者群体数量或许是关键
在头部游戏引擎之外 , 在中概股中 , 网易有Messiah、Neox两款自研游戏引擎 。 在A股中 , 完美世界的自研引擎有Angelica、Cube、Raider和EPARCH , 昆仑万维有GameMakerStudio等 。
“其实引擎这个赛道比较稳定 , 目前开源引擎主要是Unity、虚幻、Cocos这三家 。 现在游戏制作竞争越来越激烈 , 还有虚拟人等新的需求诞生 , 对游戏引擎的要求也在变高 , 行业平均薪资待遇与过去相比也有了很大的提升 。 ”王卓伟表示 。
在一些大众观点看来 , 烧钱和积累是游戏引擎赛道的护城河 。 陈昊芝就此指出 , COCOS在过去11年投入了10多亿在研发费用上 。
但王卓伟并不认为这种“护城河”具有意义 , “问题在于这个行业可能没有那么挣钱 , 自研成本很高 , 而且一旦做了 , 后期很难改动 。 游戏引擎的确是未来基础性的生产工具 , 但也有可能只是个类似于Word的工具 , 很基础 , 但赚钱效益一般 。 ”
以Unity为例 , 当前收入来源主要来自创建解决方案、运营解决方案和战略伙伴关系及其他三块 , 其中运营类解决方案业务占总收入的60%以上 , 这一块业务主要是指销售一系列以游戏/应用程序用户增长、互动、变现为主的解决方案 , 而并非来自游戏引擎软件的销售 。
单纯依靠软件销售利润实际上并不高 , Unity的游戏引擎采取固定收费的方式 , 每年1800美元/人或每月200美元/人 。 不仅Unity , 虚幻引擎也采取了看上去不赚钱的销售策略 , 于2019年宣布免费 , 只有应用发布后每个季度产生3000美元的收入后 , 使用者才需要支付虚幻引擎5%的版权费用 。
陈昊芝则指出 , 关注基于元宇宙新生态开发者群体数量才是关键 。 “巨头对游戏引擎的布局在短期内不会对商业引擎形成冲击 , 变化以5年起步 , 需要赶上一波类似互联网设备端爆发的红利 , 才有可能在过程中获得向它转来的开发者 。
举个例子 , 就算今天大厂开放了它的自研引擎 , 其他厂商必须要招聘会用这款引擎的人 , 而这些开发者群体市场供应有限 , 还需要参照某大厂的薪资水平 。 未来2、3我们认为基于元宇宙新生态开发者群体数量会快速增加 。 ”陈昊芝表示 , “总体看 , 整个互联网的迭代 , 无论是3D实时互联网还是Web3.0 , 都处于早期阶段 。 我们都在解决底层问题 , 去实现低代码、甚至无代码、资源库、能力库来适应元宇宙时代的要求 , 以便更多创作者使用 。 例如MCN机构、网络红人等 。 ”
(本文已刊发于2月12日《红周刊》 , 文中观点仅代表作者个人 , 不代表《红周刊》立场 , 提及个股仅为举例分析 , 不做买卖建议 。 )

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