《全面战争:战锤3》初评:届到了,是系列最顶的首发版本耶( 四 )
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【《全面战争:战锤3》初评:届到了,是系列最顶的首发版本耶】顺带一提 , 纳垢领主的神器任务只有一场战斗就完成了 , 不知道其他领主是否也这么简单直白
有意思的是 , 当一位AI进入魔域后 , 下回合还会给予提示 。 你还可以故意进入对应魔域 , 并在魔域地图将其击败 。

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也就是说 , 想要完成战役胜利 , 必须在地图上寻找到四个未被触发的传送器 , 并顺利完成对应魔域的挑战 。 和锤2有着较为硬性时间进度的战役机制不同 , 锤3看起来给玩家留出了足够的“竞速”空间——只要你够勇 , 看起来完全可以在第一次或第二次事件中就快速突破全部魔域 , 并步入最终决战 。
但 , 魔域本身可不怎么白给 。 在评测游玩的过程中 , 奸奇魔域的挑战甚至令我有些抓耳挠腮 , 不断感慨慈父憎厌奸奇属实是合情合理 。
简单地说 , 色孽、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域均有不同任务 , 进入魔域后 , 你只有完成对应任务 , 并击败最终守门人 , 才算作魔域挑战成功 。 其中最简单的当属恐虐魔域 , 宛如一个大逃杀剧本 , 你需要在其中不断击败敌人积攒点数以开启最后的魔域挑战 。 另外三尊神明也有着自己的独特机制 , 就留待诸君探索了 。

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相信看过提前试玩视频的老哥 , 都已经知道色孽魔域的机制了
不过比较麻烦的是 , 你的领主在魔域中停留几个回合后 , 就会获得一项对应魔域性质的负面特性 , 必须回到派系建筑里驻扎才能消除 。 这负面特性有时效果还很严重 , 会直接影响到派系行省的掌控度 , 或影响部队士气 , 一直持有一项或多项混沌特质很可能让派系运营陷入泥沼 , 而当你进入的传送器较远时 , 想回到主城消特质会很耗时间 。
此外 , 魔域挑战时期 , 你的主力领主会一直位于另一位面的地图 , 想离开魔域只有借助传送器离开 , 就意味着你必须有一支武装得当的第二军来护卫领地 , 维护费的压力还是比较大的 。
不过不得不吹一波最终决战的演出设计 。 虽然四魔域挑战的流程多少有些冗长 , 但锤3的剧情演出比锤2更为豪华 , 最终决战也融入了最新的守城战特点玩法 , 在进入到最后阶段时 , 地图四周会源源不断涌来混沌军队 , 入眼可见皆是兵刃血肉 , 惨芒纷飞 , 很符合战锤系列“永无止尽的战斗”的主题 , 玩起来非常酣畅爽快 。 同为原版无DLC对比的话 , 锤2最终的大漩涡之战和本作相比就像是三明治和三层肉饼豪华汉堡 。
结语
在结束了这一次的纳垢征服之旅后 , 我长长地伸了个懒腰 , 很快回忆起了给锤1与锤2撰写评测时 , 它们的初版模样——和这两作相比 , 锤3的初版派系自然而然地衔接上了锤2后期DLC的设计水准 , 肉眼可见的成熟与丰富 。 看来 , 从2016到2022 , CA也一步步在派系的拓展中对全战的玩法设计有了更深的理解 。 希望后续DLC也保持这种质量 。
但 , 这条独自探索的“SLG+RTS”之路上 , CA需要考虑的问题还有很多 。 至少在纳垢派系的瘟疫巨釜机制里 , 我会感受到繁复感——瘟疫给敌人带去的干扰极其有限 , 且很少能在战场上体现 , 对自己的增幅又往往有些单一 , 且传播机制很难以理解 , 这使得这个机制既晦涩难嚼 , 又缺乏深入研究的空间 。 在以往其实很多派系设计都有类似的问题 。
当然 , 我需要一段时间将现有派系全部通关 , 再来好好聊聊这个话题 。 届时的总评我会追加到本篇评测 , 或者单独再开一篇文章 。 我们那会儿再见 。
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