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每当我们回顾那些老牌国产单机游戏的时候 , 感叹游戏制作之精妙与感慨它们生不逢时的这两种复杂感情总是相伴而来 。

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↑能达到这种动作水准的国产游戏至今仍屈指可数↑
在那个年代 , 我们也曾一度出现过多款与当时国际游戏处于同一水准的经典之作 。 但是由于盗版泛滥 , 很多怀揣梦想的游戏人 , 他们所付出的努力却没有得到应有的回报 。
有一些游戏甚至需要通过弹出小Tips来乞求玩家购买正版 。 足见当时的游戏开发商有多么的无奈与卑微 。

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↑“朋友 , 如果你认为游戏做的不错 , 一定要买套正版刀剑来支持我们 。 ”↑
上图中那款在Tips里求玩家购买的《刀剑封魔录》目前已在Steam平台正式发售 。 17173也有幸借着这次机会采访到了像素软件总经理刘坤先生 , 与他聊了聊当年开发《刀剑封魔录》的那些事儿 。
虽然这么多年过去了 , 但是刘坤在回忆《刀剑封魔录》的字里行间中 , 兴奋与自豪之余也透露出了不少无奈与辛酸 。
在游戏内容方面 , 刘坤表示《刀剑封魔录》除了无法联网 , 其实已经是没有遗憾了 。 如何带着团队活下去才是他们当时的主要压力 。
在问及是否会推出《刀剑封魔录》续作或重制版的时候 , 刘坤坦言自己曾经有想过 , 但是受限于人力以及一些客观环境的原因 , 暂时还是让大家对游戏保持美好回忆吧 。

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以下是采访内容实录:
17173:当初是什么原因让您离开《秦殇》项目 , 成立像素进而制作《刀剑封魔录》的?
刘坤:我做产品风格比较朴实另类 , 看起来并不讨喜 。 不得不自己搞一摊才能继续在行业里混下去 。

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当年青春正茂的刘坤(前排左二)
17173:对《刀剑封魔录》的时代背景有什么印象?自己团队实力水平、中国游戏市场当时的情况、竞争对手都有谁等等?
刘坤:刀剑封魔录时代背景比较模糊 , 重点强调氛围 。 当时国内游戏开发团队还不多 , 产品也很少 , 没有感觉到有什么竞争对手 。
17173:在最初的设想中 , 《刀剑封魔录》是一款什么样的游戏?想做出哪些特点?名字是怎么来的?
刘坤:立项思路很明确 , 想做一款pc强动作元素酷酷的游戏 。 名字是凑出来的 , 我给游戏起名叫刀剑 , 强调兵器格斗 , 封魔录三个字是运营商建议增加的 。
17173:是不是有一些设想因为各种原因最终没有做出来?(比如资金问题、技术问题或者是其它问题)
刘坤:没有 , 该做的都做了 。 小遗憾是不能联网 。
17173:当时是怎么想出来要融入格斗元素的?参考了哪些游戏?
刘坤:因为喜欢侍魂和一些家用机游戏 , 也喜欢动作电影 。

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17173:当时是怎么攻克用鼠标实现动作性操作这个问题的?能否和我们聊聊这部分背后的技术?(角色接战锁定敌人、2D画面下的3D表现、连招、断肢、画大招)
刘坤:那一时期各种平台的动作游戏已经很成熟了 , 我们希望开发一款重体验的游戏 , 所以就想尽办法搜集点子研究解决方案 , 最终达到完整效果 。
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