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大猩猩卡斯特游戏软件尽管成了伙伴 , 小游戏排行榜 , 但因为我没有趁早将它救出 , 导致程序它以重伤的姿态与我同行 , 并且每次强力攻击都会对自己造成一点伤害比如 , 在瘟疫扩散的时候 , 玩家可以不顾危险地下到矿井 , 救援主角的父亲以及深陷其中的矿工们 , 让反抗的矿工们从卫兵的围剿与瘟疫的包围中逃脱出来 , 并面临等在后面的丧尸潮;你自然一玩也可以直接放弃这一切 , 从尚未完全爆发瘟疫的城镇当中逃离玩出去 , 避开大量敌人的进攻和袭击 , 毕竟任何一个伙伴的死亡都会让游戏宣告失败——这些小的选择 , 通常都关乎人性 , 而且它所带来的结果在做出选择前都是未可知的 。

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我觉得 , 有趣的地方也正是这一点关乎人性不用的未可知 。在电子游戏当中 , 我们习惯了已知 。我们几乎可以知道自己任何行动将带来怎样的后果 , 比如为了救人而付出的一些代价 , 为了达成抵达游戏的重点我们必然要从这一路线上经过 , 并遇到一些意料之中的事件 。所以我们在很多游戏中很容易预料到游戏的走向 , 因为他们始终是结局导向 , 一切过程都是通往它的必经之路 。

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《预言奇谈》的玩秘密就在于未可知 。那些过大的目标——角色是否被救下 , 世界是否被毁灭——都无比重要 , 我们都无比清楚他们亟待解决 , 也知道解决它们该进入什么路径 。可当我们一步步在《预言奇谈》中奔向目标时 , 那些未可知的小选择 , 就像蝴蝶效应一样 , 不断累加 , 改变了我们实现目标的方式——即使在同一条拯救世界的路径中也会有截然不同的解决思路小程——这也让每一个玩家在《预言奇谈》中的体验都有所不同 。

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因为我直接秒玩将海盗船长的假腿还给了酒吧老板 , 小游戏免费玩一玩 , 使得它成实名为我伙伴后 , 一直瘸腿 , 且没有强力的攻击手段这一特别的背后 , 小游戏推荐手游 , 是《预言奇谈》无比接近桌游的理念一玩:每一个玩家要精心扮演扮演自己的角色 , 你的选择不是让你走向不同的结局 , 而一玩赚钱是让这些必然成败的结局 , 因为玩家的选择而拥有不同的含义 。最终 , 《预言奇谈》为玩家塑造出这样一种别致的游戏思考方式:「如果我这样做手游的话 , 会不会认证更好……」 , 小游戏排行榜前十名 。

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我觉得 , 《预言奇谈》实现这一点的重要手段 , 是让游戏中的所有元素都能够免费为「叙事十」服务 。这款游戏的一切故事 , 都发生在一张四四方方桌上 , 以及3-4个代表着场景的卡牌位置 。它们摆在面前 , 就像是一个放在冒险团队的十字路口一样 。你在这些地方打出各种各样的行动牌 , 要么引发一些事不用 , 要么移步到下一个场景——这一张张行动、场景牌串联起来 , 就成了玩家在这座城镇里面的行动轨迹 。
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