从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念( 二 )
但是这些物品在当前循环结束后会消失(用沙漏图标表示) , 这个时候就需要玩家用残渣来灌注装备 , 让装备可以永久保留 。 灌注的时间点发生在玩家从区域撤离之后 , 也就是单局游戏的休整期 。

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成长线的加入构成了另外一套更接近RPG的体验循环 。

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小结
《死亡循环》围绕时间循环的主题构建了关于冒险和角色成长的两个循环 。 这样两个循环的运作起到了一个共同的作用 , 就是将原本较为线性的流程转化为了单局循环体验 。

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单局循环体验极大地降低了玩家的时间压力 。 羞辱2和死亡循环的单次通关时长大约都是30小时 , 但羞辱2只有9个关卡 , 每个关卡平均耗时3.3个小时 。 而死亡循环中通关个人经历了15个循环 , 每个循环耗时大概是2小时 , 如果平均到每个时间段 , 那么每个时间段只有半个小时的耗时 。 很显然后者的时间安排是更灵活的 。

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同时 , 单局循环体验在沉浸式模拟游戏的应用 , 还产生了一些额外的效果 。
单局与沉浸式模拟的结合
沉浸式模拟的特点 , 个人认为可以用四个词概括:第一人称、系统驱动、玩家赋权与响应、具有涌现性的关卡 。
3.1第一人称
关于第一人称一直以来存在着争议:究竟是视角与玩家完全相同的第一人称 , 还是能够看到角色形象的第三人称 , 可以更好地提供沉浸感 。 但一般来说 , 如果一个游戏注重沉浸感的话 , 至少需要一个玩家化身 , 以及跟随玩家化身的镜头 。 这样可以保证玩家看到的内容和玩家化身能够保证大体一致 , 从这个角度看 , 第一人称确实是更有优势的 。

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3.2系统驱动
系统驱动指的是游戏是由具有高度统一性的一系列元素组成的 。 这里面隐含着三个方面的要求:
(1)规则需要能够应用于全场景 , 而不是只有特定条件下才能使用 。 比如《神偷:暗黑计划》中的绳箭 , 只要玩家射出箭就可以顺着绳子爬上去;而在很多游戏 , 比如部分游戏中的钩爪 , 只能在特定地点使用 。

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(2)规则具有高度一致性 , 不会因为使用场景而有不同的效果 。 典型的反例是一些游戏中的石头设计:有些石头是可以跳上去的 , 但是另外一些就不可以 。

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(3)规则需要是具象而非抽象的 , 这样玩家无需付出任何学习和记忆成本 。 比如《羞辱》中的玻璃瓶可以被摔碎发出声音 , 而声音会吸引敌人;反例是宝可梦系列中的克制系统 , 学习起来非常困难 。

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【从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念】《死亡循环》中有非常多关于系统驱动的设计 , 比如毒气 。 毒气表现上是一种绿色气体 , 关于毒气有三个规则:首先是会扩散 , 如果没有来源就会稀释掉 , 有来源的话就会填充满整个空间;其次是具有毒性 , 站在毒气区域会受到伤害;最后是可燃 , 遇到明火会发生范围爆炸 , 一般是通过开枪或者地雷制造明火 。
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