爆肝44小时通关 聊聊为什么我不认为《老头环》是一款满分“神作”

导语
不死人 , 时代变了
在过去的一周 , 我都深陷在《艾尔登法环》广袤无垠的“交界之地”中 , 一边享受着探索的乐趣一边在各种险恶的环境中“受苦”而无法自拔 。
可以说 , 将开放世界和魂类玩法相结合的宫崎英高再次“造神”成功 , 高自由度带来多样性的玩法 , 在降低门槛的同时以海量的内容取胜 。 同时 , 宫崎老贼引以为傲的“箱庭式结构设计”再次在游戏中得以体现 , 当“身残志坚”的不死人能够在史东薇儿城上窜下跳的时 , 来自于纵深的结构感让人无不赞叹老贼在地图设计上的惊人造诣 。
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宏大场景的设计美学
爆肝44小时通关 聊聊为什么我不认为《老头环》是一款满分“神作”】原本我也以为这将是一篇“老贼跌上神坛”的测评 , 吹爆就完事了 。 然而在真正爆肝44个小时“艰难”打通游戏之后 , 看着各大游戏论坛以及视频平台山呼海啸的好评 , 甚至一度有“拳打《塞尔达》 , 脚踩《新战神》”的言论时 , 我不由开始重新审视这款被不少玩家称为“黑暗之魂4”的《老头环》 。
说实话 , 在我看来《老头环》给出了开放世界的另一种解法 , 分散式的剧情 , 形式各异的玩法 , 隐藏的海量游戏内容 , 都能够让好奇心成为玩家探索这个未知世界的驱动力 , 从而避免了被“问号支配”的恐惧 。 然而落回到魂类游戏这个具体玩法上 , 这么做的代价必然是要在“传统硬核”的魂系玩法基础上进行一定的取舍 。
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你永远可以相信老贼的幻想创意
我很难说这些取舍是否会让《老头环》一定程度上失去“魂系”的神性 , 从而变成一款处处都透露着一股“魂味”然而却不是“传统魂系”(这里指的主要是老贼自己开发的几作魂系游戏)的开放世界游戏 。 不过作为一名魂系游戏的老粉 , 我认为宫崎英高明明可以在地图 , BOSS设计 , 数值职业平衡上处理得更好 。
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6.5%的通关率 , 说实话我还是挺惊讶的
然而最终的结果是 , 一贯“任性”的老贼 , 在扩大受众用户层面上做出妥协 。 在贴吧论坛一群老粉“哀鸿遍野”的同时 , 这个满分“神作”的赞誉我觉得也值得商榷 。
01
“我已经变成了法爷的形状”
在魂系游戏中 , 玩家通常在开局可以在多达数十种不同出生的身份中选择一个初始职业 , 踏上艰难而伟大的冒险旅程 , 这个传统也在《老头环》里得到了保留 。
不同身份的初始职业仅仅在出生属性点上有所区别 , 而并没有在后期的职业养成上定性 , 这也是魂系游戏最大的魅力之一 。 你既可以选择一个骑士出身 , 后期转为远程输出的“法师” , 也可以选择法师出身 , 后期拿着巨剑肉身抗怪 。
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首发一定要选法爷 , 切记 , 切记
职业在游戏中仅仅是给你一个初始的选择 , 而后期怎么玩完全是随你高兴 。 不过即便如此 , 根据输出方式的不同 , 在魂系游戏中 , 依旧存在着近战和远程两种模糊的界定 。 由于魂系游戏大多拥有超高的难度 , 需要玩家具备一定操作和技巧 , 因此喜欢挑战的硬核玩家通常会选择近战 , 或者物魔双修(近战和远程) , 而法师常常留给只想“轻松”(只是相对简单一点而已)通关的玩家 。

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