端游转手游,腾讯游戏IP的生意经( 二 )

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在国内 , 腾讯是唯一一个在游戏领域可以生产、宣发、传播一条龙的公司 。 产业链的上中下游都有自己的平台资源 。
QQ、微信一个广告推送就会有数亿人看到自家的产品 , 同时在自家的应用宝直接下载体验 , 在玩家付费方面 , 微信支付更能省去平台支付的手续费用 。 这种产业链优势相对其他企业真金白银在各大媒体上进行宣发的“业界传统” , 省去的中间费用少则百万 , 多则上亿 。
是经典续作还是收割韭菜?
腾讯出品 , 也并非件件精品 。 游戏类IP衍生移动端作品正是手游的风口之一 。
据伽马数据《2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》的数据 , 2021年入榜流水Top100的14款IP衍生新游中 , 具备游戏类IP的产品数量最多 , 达到了7款 , 占比高达50% 。 尽管腾讯有着先天的技术优势和宣发优势 , 年内市场表现与评价比较好的“端转手”游戏竟然只有《使命召唤手游》 。
而呼声最大 , 原作堪称捍卫腾讯游戏流水尊严的《英雄联盟手游》在国内却成了高开低走 , “仅仅两个月就启动召回老玩家活动”的冷门 。 
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对腾讯来说 , “端转手”运营上的危机并非出在游戏质量上 。 腾讯选择2021年《英雄联盟》全球总决赛的时机上线《英雄联盟手游》国服 , 显然说明官方希望借助端游玩家情怀驱动一下手游日活:《英雄联盟》端游长期维持在800万的日活 , 资深端游玩家和了解端游的活跃玩家可能是手游的受众 , 通过宣发了解并下载的手游原生玩家也是不可忽视的一部分 。
如何平衡原生手游玩家与端游玩家的需求 , 是“端转手”游戏面临的最主要问题 。
得益于互联网大众传播 , 社交媒体上往往会将端游与手游的数值、道具等进行比较 。 由于国内第一批手游的充值策略在国内并未做本土化的原因 , 手游的充值系统是远比端游奢侈的 。 “端转手”游戏是向手游市场的定价策略看齐 , 把玩法做到活动中去刺激玩家消费 , 还是将手游作为端游玩家的“低配怀旧服” , 延续端游早期的定价措施 , 其收费策略值得手游策划经过市场调研与形成用户画像后做出取舍 。
对于原生手游玩家来说 , “端转手”游戏是提供给想要体验端游元素的手游玩家们的作品 。 玩过同类型手游的玩家 , 再去玩端游IP手游 , 感受会是很新奇的 , 具备吸引力 。 而对于资深端游玩家来说 , “简化版的移动版”的设想很好 , 但他们有更好的选择 , 端游对资深玩家习惯的渗透并不是便携性能够替代的 。
对于这些玩家来说 , “端转手”游戏面对的对手是一个经过数年市场考验 , 打磨成熟的现象级游戏 。 对IP粉丝来说 , 这很可能并不是一款合格的作品 。 但坚持还原原作 , 还是更加尊重国内市场 , 对于有丰富运营手游经验的腾讯来说 , 这是一个需要考虑的问题 。 
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“端转手”的正确打开方式
腾讯旗下的“端转手”游戏众多 , 但国内外市场表现比较成功的只有光子工作室的《PUBGM》(国服版本为《和平精英》)与天美工作室的《使命召唤手游》 。
光子又是国内最早尝试在移动端开发射击大品类的游戏开发商 。 2017年 , 鉴于当时的市场需求 , 《PUBGM》的开发时间从原本的一年半被压缩成了4个月 。 但游戏首次测试就获得了相当高的评价 , 并在上线后长期占据多个国家和地区的免费榜 。
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