这款30亿流水产品的续作,朝夕光年在海外上线了
题图|《DarkNemesis》
声明|本文不含商业合作
作者|阿莱斯特、阿河
【这款30亿流水产品的续作,朝夕光年在海外上线了】近日 , 朝夕光年发行、青果灵动研发的MMORPG手游《DarkNemesis(狂暴之翼2)》在海外上线 。
作为《狂暴之翼》的续作 , 尚未上线前就受到玩家们的关注 。 截至目前 , 游戏在GooglePlay上的下载量已经超过50万次了 。
游戏新知也第一时间上手了这款游戏 。
凸显爽感的MMORPG
进入《DarkNemesis》后 , 游戏提供了四个初始职业进行选择 , 分别为刺客定位的「疾风者」、射手定位的「枪械师」以及大部分游戏都有的「狂战士」以及「魔法师」 。
在普遍认知中 , 我们都会下意识地认为不同职业之间会有不同的长短板 , 例如魔法师擅长AOE法术而生存能力较弱 , 刺客单体伤害高但AOE伤害不足、战士生存能力强而输出能力差 。 但很可惜 , 在《DarkNemesis》中 , 玩家并不能很直观地感受到不同角色的差异 。
游戏新知试玩了「枪械师」和「疾风者」这两个职业 , 发现这两种职业从普通攻击再到技能都是大范围的AOE技能 , 并没能体现出各自职业的特色 , 唯一的区别可能就是二者释放技能的动画、特效 。

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枪械师技能

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疾风者技能
在游戏过程中 , 游戏新知也发现了 , 职业设计同质化的根本原因在于 , 《DarkNemesis》想要给玩家呈现的是游戏过程中刷怪如割草的爽快感 。 而在游戏在设计上也是尽量围绕爽快的割草感来展开 。
首先是游戏的养成系统 。
游戏的养成系统十分繁杂 , 提供了「器灵」、「宠物」、「套装」、「怒翼」等多项要素 。 这些要素细分下还有各种分散的养成方式 , 如「器灵」技能与等级的提升 , 「宠物」等级与羁绊 , 「套装」的锻造、升星、附魔、镶嵌等 。

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仅装备就这么多养成方式
而这么繁琐的养成系统 , 其最终目的都是提升玩家操控的人物属性 , 如攻击力防御力等 , 并没有给角色本身的玩法带来新的创意 。
繁杂的养成系统也变相减弱了游戏本身难度 。 在游戏过程中 , 由于角色属性不断叠加 , 玩家攻克副本时不会遇到太大的阻碍 。 这使得游戏在升级和任务过程中并不会丢失「割草」的爽快感 。
除了在游戏难度上尽量贴合「爽快」这一点 , 游戏在关卡设计上也尽量设计地让玩家「有草可割」 。
如果仅仅是一两个小怪打起来难免不够尽兴 。 《DarkNemesis》在关卡中堆积了大量进攻欲望低的小怪 , 玩家可以频繁释放技能清兵 , 以此来获得「割草」的爽快感 。

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游戏也并不是让玩家无脑爽快 。 为了在整体的爽快感中带有一点挑战性 , 游戏在关卡BOSS上做了一些难度的增加 。 具体的表现则是关卡BOSS攻击欲望相较途中杂兵要高出不少 , 攻击频率、攻击伤害、血量上也做了很大程度的上调 , 但BOSS战难度上调仍是控制在一个合理的范围之内 , 不会与之前的杂兵战有太大的难度差距 。

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这样的难度设置 , 既能让游戏不至于沦落为一款无脑挂机游戏 , 同时合理的难度设置也不会让玩家产生关卡杂兵简单、BOSS困难这样落差感 。 总的来说 , 这样的设置可以让玩家在享受完「割草」快感后还能有一点小挑战调剂一下 。
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