别吹了,老头环真不是神作( 二 )

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此外 , 这些战技的超模带来的后果 , 是传统魂系玩家的游玩体验大幅下降 。 很显然的 , 本着“我提供了你为什么不用”的想法 , 老头环中大多数BOSS的强度 , 完全是以玩家使用骨灰以及各种战技辅助作为大前提 。 对于那些仍然想要凭借“回合制”纯近战蹭刀打通的玩家来讲 , 在老头环里用于背板的时间成本和死亡次数 , 相较于以往的魂系作品要高上许多 。

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事实上 , 以高难度著称的魂系游戏 , 之所以仍然有那么多的玩家趋之若鹜 , 是因为它在玩家怒摔手柄和收获成就感之间 , 找到了那个巧妙的平衡 。 但老头环中的大多数BOSS设计 , 对于纯近战而言绝对算不上友好 。 在一次次死亡之后 , 以往魂系游戏引以为傲的所谓平衡已经被打破 。 一些玩家的心态也会像我这样 , 从最初的“寻找弱点 , 击败BOSS” , 变成“尽快获胜然后从这里逃走” 。
即便是那些比较熟练的传统魂系玩家 , 在自己付出大量时间背板 , 依靠蹭刀击败BOSS时 , 看到其他人凭借着“灵魂激流”或者“老寒腿”一路碾过去 , 心里多少会有一些不平衡 。 在这一点 , 老头环作为魂系作品的“大乱炖” , 显然落了下风——它没能凭借本作丰富的作战方式 , 让不同流派的玩家都收获足够的乐趣 。

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讲到这 , 老头环里有些蠢笨的读指令 , 以及较为糟糕的战技平衡 , 已经给不少玩家的游戏体验带来“惊喜” 。 但说到底 , 这两个缺陷甚至仍然算不上大问题 , 虽然不少BOSS读指令的方式很笨 , 但终究有几个BOSS的设计还算巧妙 , 能够让你多死几次 , 成功地“膈应”到你 。 至于战技的问题 , 大不了谁强玩谁嘛 , 近战老手大可一路受苦通关 , 本想挑战自己的萌新如果发现前路坎坷 , 也不妨“回头是岸” , 用“老寒腿”踩遍整个狭间地 。
真正让我感到别扭 , 甚至是“恶心”的 , 是魂系游戏本身碎片化叙事的特点 , 和狭间地这个广阔的开放世界结合后 , 呈现出的糟糕游戏体验 。 之所以会这么说 , 并非我对于开放世界玩法以及魂系碎片化叙事有怎样的抵触心理 , 只是二者实在天生不对付 , 在老头环里被糅合到一起之后 , 体验也的确算不上理想 。

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精妙的箱庭式地图设计 , 一直是魂系玩家心中的骄傲 , 黑魂的地图更是备受玩家推崇 。 凭借地图的超高利用率 , 尽管地图规模不大 , 却并不会让玩家感觉到逼仄和憋屈 , 反而时常能够发现和以往探索未曾发掘的乐趣 。
而老头环同样没有丢掉这项优点 , 从史东薇尔到王城 , 地图设计仍然极为出彩 。 一如往常那样的 , 这两个箱庭也是让我这个路痴叫苦不迭的地方 , 最终还是忍不住看了攻略方才找到正道 。 但不可否认 , 这两片地图的确有着超高利用率 , 设计也极为优秀 。
与之相比 , 地图东边那大片可供探索的开放世界就显得失色不少 。 但仍然算得上可以接受 , 毕竟这片不影响主线剧情的开放世界区域 , 同样布置了不少的BOSS和搜集要素 , 能够作为玩家的挑战目标 , 收获战胜BOSS那份快感的同时 , 还能满足自己的搜集癖 。

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当然 , 只凭武器装备和野外BOSS这些元素 , 想要驱动玩家去主动探索 , 似乎有些太过“想当然”了 。 也正由于这一点 , 才会在狭间地这个开放世界中 , 设置了不少任务线 。 加入支线剧情之后 , 这份驱动力能够增强不少 , 玩家也乐于去未知区域探索一番 , 选择一条自己感兴趣的支线去不断推进 。 这听上去似乎是相当不错的设计 , 只是在搭配了魂系游戏的碎片化叙事特点后 , 游戏体验就只能用糟糕来形容 。
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