历史养成游戏《Vikingard》上线,点触的维京题材新作有点保守

历史养成游戏《Vikingard》上线,点触的维京题材新作有点保守
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历史养成游戏《Vikingard》上线,点触的维京题材新作有点保守】题图|《Vikingard》
声明|本文不含商业合作
作者|鳗鱼
维京的北欧文化给不少游戏提供了故事基础 , 像是《刺客信条:英灵殿》《战神》《荣耀战魂》都在全球范围内颇受欢迎 , 逐渐地国内也有出海厂商关注到这个题材 。
3月21日 , 由点触科技研发、网易发行的《Vikingard》正式上线了iOS版本 , 这款游戏就使用了未曾尝试的维京题材 。
早些时候点触科技深耕历史养成品类出海 , 《叫我万岁爷》在东方市场表现不俗 , 后来上线的《苏丹的游戏》在去年入围了SensorTower一亿美元年收入的榜单 , 排名比更晚一年上线的SLG《WestGame》还要高 。
经过之前的成功尝试后 , 这次的《Vikingard》将目标市场从东方、中东再拓展到欧美地区 , 算是在尝试走入更远的海外市场 。 不过除了题材新颖以外 , 游戏玩法仍然比较保守 。
基于现有产品做微创新
《Vikingard》是一款基于现有产品来进行题材迭代的产品 , 而且游戏的蓝图没有选择表现比较好的《苏丹的游戏》 , 而是选择了更加新颖的《可汗的游戏》(以下简称为《GOK》) 。
和常规的历史养成游戏一样 , 《Vikingard》也是围绕着英雄、密友(也就是伴侣)展开数值养成 , 并且在主线中推进数值战斗 。 内容迭代没有产生特别大的变化 , 游戏主要围绕题材做了调整 。
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1、优化操作细节和游戏流程
虽然大框架不变 , 不过《Vikingard》也围绕体验做了一些优化 , 比如UI界面更加贯彻《GOK》的轻松操作 。 游戏内大部分的界面都将操作按钮放在了屏幕下方的三分之一的区域 , 使用最频繁的返回键也调整到屏幕左下方 。
在人物强化的界面 , 游戏和《GOK》一样留出了大部分的区域来展示美术内容 , 反而将可以交互的内容都集合在小框内 。 对于大屏手机来说 , 玩家可以更加轻松地单手操作 , 在体验上不会给玩家造成负担 。
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《Vikingard》在主线流程上也有优化 , 体验下来会更加畅快 。 在主线的数值对战中 , 游戏基本保留了《GOK》的演出方式 , 设置了3D人物冲阵的战斗场景 , 不过整体的战斗流程更紧凑 。
《GOK》在战斗的最后阶段 , 玩家需要选择一个英雄和敌方英雄进行单独对抗 , 而在《Vikingard》中则取消了这个环节 , 直接通过英雄实力总和来进行数值对抗 。
《Vikingard》中同样可以通过敲战鼓来加快游戏动画速度 , 只不过速度上限从《GOK》的4倍速提升到6倍速 , 并且进入下一个关卡时不再需要重新敲鼓 。 主线战斗的流程被大幅度地加速 , 游戏对重复性的内容进行了缩减 。
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左:《Vikingard》|右:《可汗的游戏GOK》
2、大做减法的经营养成玩法
游戏的经营养成内容围绕着资源生产、英雄升级以及密友交流来展开 。 同样地 , 《Vikingard》在养成方面也简化了不少内容 。
首先是资源生产上 。 《Vikingard》中去除了「兵力」这种资源 , 玩家挑战主线关卡的时候不再需要消耗兵力 , 减少了推进主线的负担 。
而且之前在《GOK》中全部资源的生产力都取决于英雄的数值 。 这次在《Vikingard》中则对资源生产做了拆分 。 游戏中的2种资源分为食物和矿石 , 食物通过圈养牲畜的挂机收益获得 , 通关主线就能提升牲畜数量;矿石则需要派遣英雄工作 , 具体收益和英雄的实力数值挂钩 。

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