尹明镇总监尹明镇总监:我从小就喜欢玩游戏,在学生时代就业( 二 )


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Q4.您在2014-2017年担任制作人的这段时间里 , 得到了许多用户的肯定 , 您觉得是什么因素带来的这个评价?
尹明镇总监:说到这个 , 我确实从很早开始就在玩DF了 。 不是一开始就作为内容开发者 , 而是从一个普通的冒险家的视角来关注着它的成长 。
在突然被告知要升任制作人时 , 我经常在想的是「至少不要做出令用户感到不快的游戏」 。 在当时 , 内容的更新量不是很多 , 但质量并没有非常好 , 于是我就着手修正了不少让冒险家们感到不便的地方 。 尽管大部分都不是什么能作为更新内容而列出来的东西 , 可在实际游戏时 , 确实能感受到有了些许改善 。
在推送更新时 , 为了让冒险家们不会有被背叛的感觉 , 我们做出了许多的努力 。 譬如 , 上个月发售过的道具 , 在下个月推出性能更好 , 价格更低的新品 。 像这样的行为我们是不会做的 。
但为了提高长期的服务质量 , 有时也不得不令部分玩家感到遗憾 , 甚至没有达成足够满意的结果 , 但我可以说 , 至少在我看来 , 并没有为了一己私利或纯粹为了公司的利益而利用冒险家 。 而在当时努力提高服务稳定性的部分 , 最终也得到了不少核心玩家的理解 。 一想到这里 , 就很感谢他们的理解与支持 , 但也会觉得挺对不起他们的 , 因为没能一直拿出最好的成果 。
Q5.在开发和运营游戏时 , 您最先考虑的价值是什么?
尹明镇总监:我认为做游戏和做其他商品没有太大区别 , 这也同样适用于DF的PC与移动端 。 在我看来 , 最优先考虑的应该是用户的满意度 。 在制作游戏时 , 我经常要开发组至少能完成以下2个要求中的1个 。
第一个是「忘记自己的开发者身份 , 纯粹以一个玩家的角度来看 , 现在的游戏内容与系统能让你从心底感到快乐吗?」
第二个是「通过这些开发与改动的内容 , 会在短期内让玩家感到不便或被背叛 , 但从长远来看 , 这是不是真的能成为大家所必需的东西?」
大部分情况下 , 第一个要求是必须要满足的 , 而仅有少数情况需要达成第二个要求 。 即便如此 , 我也有着如果不能满足要求2的话不能开发的想法 。
Q6.D&FMobile已经到了最终开发阶段 , 一定很忙吧 , 平时除了玩游戏之外还有什么爱好呢?
尹明镇总监:有时间的话 , 基本都是在玩各种游戏 。 一边想着其他开发者们是怎么解答的 , 或是基于什么想法才做出这个东西的 , 一边在玩游戏 。
本来的话 , 我是比较喜欢读书与音乐的 , 但再次担任PC端的制作人后 , 由于时间有限 , 只能削减其他爱好的占比 , 有时间就在玩各种游戏 。 不管怎么说 , 玩了这么多游戏 , 确实学到了不少东西 , 也就越能向我们的开发团队与冒险家们展现更好的开发方向与质量 。
Q7.D&FMobile会用什么方式来调控用户的内容消费速度呢?
尹明镇总监:
基本上来说 , DF系列都有疲劳值系统 , 因此与其他网游相比 , 有着明确的内容消费速度边界 , 所以一般不会为了调节消费速度而花大量心思 。 而对RPG类型的游戏来说 , 击杀怪物--获得装备这一特点 , 大家都是相似的 , 为了维持获得稀有装备时的喜悦 , 也必须严守其稀缺性 。
这样一来 , 反而会出现很多冒险家无法获得特殊地城中 , 特殊怪物掉落的高价值道具的情况 。 所以与其说要把控消费速度 , 不如说还要准备各种活动与系统补充来填补内容消费速度下降的现象 。
Q8.废话懒得写 。
Q9.作为玩家 , 您最看重游戏的哪个方面?

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