《heavenburnsred》hbr上线前后一系列操作分享( 二 )
控制玩家期待 , 及时作出纠正
回到HBR幕后的团队在Data.ai上的分享 , 此次参与分享的人员除了WFS的CEO柳原阳太 , 还有DeNA的游戏事业部副部长井口彻也以及直播平台Mirative的代表董事赤川隼一 。
第一部分 , 三人讨论的是在游戏发售前如何提高期待和评价 。 对此 , 柳原阳太主要围绕着给予用户惊喜和安全感这两大方面 , 阐述了三个重点 。
首先就是依靠团队硬实力 , 提高游戏的水准 , 简而言之就是游戏精品化 。 但这也不是简简单单依靠堆技术和人才就可以实现 , 毕竟在二次元领域 , 日本可能并不缺少有创意 , 有想法的个体 , 如何将这些人才的优势和创意与产品最大可能地结合 , 就成为了难点 。

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对此WFS首先选择了“创作者本位” , 就比如上文提到的 , 游戏会根据时间发生不同的剧情的设定 , 虽然在视觉小说里很常见 , 但在二次元回合制游戏中却并不算多见 , 为了尽可能发挥Key社的优势 , WFS选择了采纳这一观点 , 而不是一味模仿同类型的游戏 , “不犯错就是成功” 。
当然WFS也并不是一味地闭门造车 , 毫无根据地落实一些创新的想法 , 即使是这个时间的设定 , 也是团队在多次内测 , 收集玩家反馈不断优化调整后才得以实装 。
其次就是在上线前做好准备 。 柳原阳太在会议中坦然地表示 , WFS在过去有过很多难以忘怀的失败经历 , 这也是为什么团队直到反复确认自己做了力所能及的一切后 , 才选择了上线HBR , 而不是为了抢档期 , 贸然将自己都不确定是否准备好的产品推向市场 。
最后一点就是适当、充足的营销活动 , 控制玩家预期 。 在HBR上线前 , 柳原阳太表示 , WFS前前后后举办了十次官方直播活动 , 还联动日本当红的Vtuber组合Hololive , 进行上线前的预热 。

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游戏还邀请了乃木坂46的成员拍摄广告图片来源:游戏官网
但WFS并不是一味地炒热游戏的话题度 , 在直播活动中 , WFS会根据观众的评论 , 推出直播的时间点等进行综合分析 , 不断优惠自己后续的直播活动和营销重点 , 调整营销的内容和表述 , 在提高广告质量的同时 , 精准控制玩家的期待 。 保证在游戏上线后 , 游戏的质量至少达到及格的水平 , 不会让HBR因为过低的期待值而丧失玩家 , 或者因为玩家期待过于狂热 , 最终期待落空 。
丰富游戏价值 , 培育0门槛游戏社区
第二部分是游戏上线后 , 如何维持和提升用户的评价 , 反哺游戏的增长 。 就这一问题 , 井口彻也、赤川隼一和柳原阳太分别从游戏社区的建设、扩大以及游戏运营的节奏这三个方面 , 作出了自己的解答 。
井口彻也认为 , 在游戏上线后 , 及时根据玩家的反馈来调整游戏内容 , 纠正游戏方向是很重要的 , 毕竟开发团队和玩家之间存在着极大的信息差 , 游戏上线后难免会发生 , 团队认为是重点的功能 , 玩家反响平平 , 而团队认为是锦上添花的细节 , 却颇受玩家喜爱的情况 。
而正是因为这种体验和信息上的差距 , 让井口彻也和DeNA将一个多样化 , 自由的玩家社区视作珍宝 。 玩家应该能够在社区里发表自己不同的想法和观点 , 开发者也需要重视这些内容 , 即使由于运营、技术等原因 , 在短期内无法对玩家的反馈及时作出调整 , 也要保证游戏前进的方向与玩家的期待保持一致 。

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