《heavenburnsred》hbr上线前后一系列操作分享( 三 )
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在这一方面 , HBR显然做得不错
而在玩家社区之上 , 赤川隼一提出了“让玩家将游戏视作自己分内的事情”这一观点 , 如果玩家能够将一款游戏视作自己生活的一部分 , 这类型的玩家玩家不仅会更愿意将时间投入到游戏中 , 同时也更加乐于分享 , 扩大游戏的影响力 。
而要达到这一目标 , 则需要降低直播、社区等 , 能够将用户聚集起来的活动的门槛 , 让玩家彼此之间能够尽可能地借助游戏分享自己的生活和价值观念 , 让游戏的价值从单纯的娱乐上升到社交、生活的载体 。
对于以上两位的分享 , 柳原阳太表示了赞同 , 并进行了补充 。 他表示WFS的游戏大多是单人游戏 , 因此让玩家可以通过社区交换意见 , 分享经验的确十分重要 。 但除了游戏社区外 , 游戏运营的策略和节奏同样重要性 , “WFS基本是一边看玩家的反馈 , 一边做出预测 , 同时开发游戏未来的服务” 。
和主机等平台上的RPG游戏一样 , 手游同样需要达到无论玩家何时加入游戏 , 都能获得类似的体验的标准 。 但在长线、稳定运营的基础上 , 游戏公司还需要经常时不时“来一个大新闻” , 让玩家产生游戏这个月、下个月、下下个月、甚至半年内 , 似乎都会很有趣的想法 。

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针对性本地化管理 , 与玩家直接交流
最后一部分则是日本和海外游戏运营方式的差异 , 换而言之就是如何做好本地化内容 。 这对于正在大规模出海的国内公司而言 , 还是有一定价值的 。
井口彻也认为 , 在海外创建游戏社区、发行游戏产品时 , 不能一味地套用游戏产品本土的运营经验 , 而要和当地玩家直接交谈 , DeNA在自己出海的经验中就发现了海外用户与日本玩家很多的不同之处 , 就比如没有看游戏内长文本的习惯、更倾向于明确的目标而非自主探索等 。
其中一部分玩家文化上的差异 , 就比如各地区玩家对微交易不同的态度 , 甚至会从根本上影响游戏的角色表现和关卡设计 。 井口彻也最后还表示 , “一个能够想到用户脸的团队 , 就是可以提升游戏表现的团队” 。

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壁纸收尾图片来源:游戏官网
而柳原阳太对于DeNA的做法也表示了赞同 , 认为游戏公司出海 , 就必须要有面对当地用户的觉悟 , 在会议的最后 , 柳原阳太也对WFS的成功进行了总结 。
“WFS的成功来自过去失败的经验 , 以及成功也不洋洋得意 , 骄傲自满的谦逊态度 , 我们会在积累和对自己的总结中 , 实现更大的成功” 。
【《heavenburnsred》hbr上线前后一系列操作分享】·····End·····
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