即时战略游戏(RTS)是否已经没落?( 二 )


因为这些游戏若不采取这类“长考机制” , 玩家的新哺乳类脑这个决策大脑根本就完全反应不过来 , 故此其只能全部依赖于爬虫类脑的下意识反应 , 让玩家做出某种动作 , 最终“决策”这一行为也就无从谈起了 。 换言之 , 这是游戏能否形成“策略性”与“策略感”的关键所在 。
例如 , 《部落与弯刀》就因战斗中缺乏暂停、减缓时间流逝速度等长考机制 , 而导致笔者在战斗中 , 完全只能凭借下意识反应滚键盘释放技能 。
即时战略游戏(RTS)是否已经没落?
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其三 , 这亦是《星际争霸》《帝国时代》《魔兽争霸》《命令与征服》等诸多即时战略类游戏的逐渐衰落 , 以及《DOTA》《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》等诸多MOBA类游戏的顺势崛起的关键因素 。
在RTS中 , 玩家不仅需操作农民、军队等少则数十个 , 多则数百个的庞大单位 , 更需做出建造建筑、升级科技、建造军队、组织防线等大量的决策和部署 。 实际上 , 其决策与操作量 , 并不比《文明》系列、《全面战争》系列、《无尽空间2》、《欧陆风云》系列、《群星》等诸多具有暂停、减缓时间流逝速度 , 或者采取回合制的4X策略游戏少 , 甚至某些情况下尤有过之 。 不仅如此 , 玩家还要陷入到各种微操作中 , 导致操作细节繁琐无比 。
而由于RTS中 , 往往并没有暂停、减缓速度等类似围棋的“长考”机制和功能 , 这就导致普通玩家想要跟上游戏的较快节奏 , 需付出极大的努力 。 虽然竞技比赛中 , 竞技选手确实能跟上这个节奏 , 但是并不代表广大的普通玩家能跟上这种快节奏 。 甚至竞技选手年龄大后 , 因反应速度变慢 , 自己无法跟上游戏节奏 , 而不得不退役的情况亦比比皆是 。 故在很多时候 , RTS游戏完全就是在比谁反应速度以及鼠标操作速度更快 。 例如 , 在RTS竞技比赛中 , 衡量一个竞技选手优秀与否的标准 , 则往往是看他的每分钟鼠标点击次数有多少 。
换言之 , 竞技选手和广大普通玩家的游戏体验是完全脱节的 。 从中亦可看出 , RTS游戏对细节和微操作的强调 , 与玩家实际想要的游戏体验完全背道而驰 。 玩家真正想要的 , 是具有“史诗感”的宏大瑰丽之战争场面、具有“宣泄感”的钢铁洪流般之倾巢一击、具有“策略感”的运筹帷幄决胜千里之外 。 “史诗感”“宣泄感”“策略感”“宏大感”等游戏体验 , 才是广大普通玩家真正想要的 。 而绝大多数玩家的大脑因为决策时间不足 , 导致注定无法跟上即时战斗制下游戏较快的节奏 。 所以 , RTS过于重视微操 , 是其逐步衰落的最大根源所在 。
试想 , 若在《全面战争》系列战场战斗下 , 游戏没有暂停和减速功能 , 那么对普通玩家来说 , 体验将犹如RTS一样糟糕 , 也将几乎没有任何决策可言 , 战斗也将变成滚键盘和比拼谁的反应速度更快 。 而该系列是否还能如此受玩家们欢迎 , 就要打个大问号了 。
即时战略游戏(RTS)是否已经没落?
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反观在诸多MOBA类游戏中 , 玩家并不需要建造建筑、升级科技、建造军队、部署防线、指挥大量小兵作战等进行大量的微操作和决策 , 因为这一切都是现成的 , 玩家只需要控制一个英雄就足够了 。 故此 , 因这一简化版的RTS系统 , MOBA游戏彻底降低了游戏的门槛 , 减少了玩家的操作 , 且不再需要玩家进行大量的决策 , 故此亦最终赢得了无数玩家的欢迎和喜爱 。
而一些游戏为了解决这一问题 , 则会通过自动化管理设定 , 减少玩家对微操和细节的关注 。 例如:

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