即时战略游戏(RTS)是否已经没落?( 三 )
1、在《群星》中 , 当玩家直接控制的星系超过5个时 , 则需委托总督管理多余的星系 。 不仅如此 , 中后期更会出现科研船自动探索等机制 。 而5个星系数量 , 刚好是7±2个(符合米勒定律) 。
在《部落冲突》中 , 由于战斗机制是快节奏的即时制 , 故此游戏通过半自动化的战斗机制(玩家只能控制何处下兵 , 以及释放法术和英雄技能等一些重要操作 , 无法决定军队的移动路线和攻击目标) , 解决了即时制下战斗节奏较快 , 导致玩家决策大脑因为决策时间不足 , 无法跟上游戏节奏的问题 。
在《骑马与砍杀》中 , 当玩家拥有超过5个城市时 , 就需要将多余的城市分封给手下的领主 , 委托他们进行管理(同样符合米勒定律) 。
换言之 , 无论是《群星》 , 还是《部落冲突》《骑马与砍杀》 , 这类游戏自动化管理设定机制的设计目的 , 就在于降低玩家对微操的关注 , 并加快或让玩家的大脑能跟上游戏的节奏 。
综上所述 , 游戏的决策时间与游戏中的选项多寡、游戏节奏的快慢直接相关 , 是决定游戏“节奏感”和可玩性的关键环节 。 而这也是RTS游戏衰落的关键因素 。
【1】林崇德.《心理学大辞典》.上海教育出版社.2003
【即时战略游戏(RTS)是否已经没落?】【2】[美]WendyDespain.肖心怡/译.《游戏设计的100个原理》.2015.人民邮电出版社.P144-145
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