限制每日抽卡数量后,二次元游戏还能这么赚钱吗?

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作者:果脯
不久之前 , 部分手游宣布了实装每日限抽 , 增加玩家每日抽卡的上限 。
这个限制出现的其实并不突然 。 早在过去几年 , 与限抽相关的说法 , 便被屡屡提及 。 《阴阳师》《游戏王:决斗链接》等游戏 , 也都曾先后推出每日限抽 。 因此 , 这次《坎公骑冠剑》《执剑之刻》等游戏宣布限制每日抽卡次数后 , 并没有给人带来太多意外感 。

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随着手游类型的更迭 , 抽卡已经成为了移动游戏产业的一个热门概念——甚至 , 已经是多数手游的核心机制 。 不管是RPG、MMO游戏 , 还是MOBA、吃鸡类游戏 , 都能看到它无处不在的身影 。 不过 , 抽卡机制并非手游独创 , 它更接近于日本流行的Gacha机制——玩家消费后 , 会获得随机的奖品 , 在日本多见于各种各样的扭蛋机 。

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而现在常说的抽卡 , 便是从Gacha机制演变出来的 , 一种更加新型的付费机制 。 不过 , 抽卡并非锦上添花 , 而是更多作为游戏的一种核心机制存在 , 玩家在游戏中的体验 , 与其息息相关 。 其中最具有代表性的 , 当属二次元游戏 。 这两者 , 可谓相辅相成 。
要讨论这个话题 , 不可避免要说到一款游戏——《扩散性百万亚瑟王》 。 它是一款在2013年由盛大游戏代理引进 , 从日本漂洋过海而来的二次元手游 , 给当时的国内手游市场 , 造成了剧烈的冲击 , 称得上是国内的"第一款二次元手游" 。 它后续留下的影响 , 包括但不限于确立了二次元游戏流行至今的氪金档位"648"——这三个数字 , 已经成了游戏氪金的代名词 。 《扩散性百万亚瑟王》侧重于"抽卡"和"养成"的设计 , 也成为了之后二次元游戏最佳的参考例子 。

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在之后 , 国产二次元手游便像是被点燃了一般 , 开始了自身的爆发 , 逐渐变得规模化和产业化 , 同时也把抽卡和二次元手游两者 , 捆绑在了一起 。 谈到抽卡机制 , 人们的第一反应往往是二次元手游 , 而提及二次元手游 , 人们也会立刻想起抽卡机制 。 "二次元"自身 , 也凭借这份火热 , 作为亚文化属性出圈 , 变得更加广为人知 。 二次元手游的火热 , 更是让对不了解二次元的人 , 下意识将二次元文化和游戏两个概念融合在了一起 。

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这种高质量 , 对应了抽卡机制的核心需求 。 要知道 , 抽卡之类设计最难的地方 , 就是需要让玩家有想要得到的欲望 , 即要确保卡牌对玩家始终都具有吸引力 。 也就是说 , 在推出角色的时候 , 需要让玩家产生想要得到角色的欲望 , 这样玩家才会自然而然 , 主动抽卡 。
在早期的TCG中 , 这种欲望可能更多来源于卡牌的强度、稀有度以及泛用性 。 里面不论是哪一点 , 其实都更加强调卡牌本身的商品属性 , 即它的实用性 。 有趣的是 , 在二次元游戏里 , 尽管这些属性同样备受关注 , 但商品属性绝非玩家衡量角色的唯一指标 , 否则 , 产商大可只需要通过不断的版本迭代 , 更新更加有用的强力角色、道具即可 。
事实上 , 在现在这个内容为王的时代 , 二次元游戏的属性 , 也得以凸显出来——比起商品买卖本身 , 二次元玩家更像是在"谈婚论嫁" 。 这个过程中 , 游戏厂商付出大量心血 , 从美术、剧情、人物等多方面出发 , 尽可能塑造出一个有血有肉的人物 , 为的就是让玩家与其相见之后 , 不可遏制地喜欢上他(她) 。 也就是说 , 在角色本身的商品价值之外 , 二次元玩家也更加注重商品本身带有的情绪价值 , 而这个情绪价值 , 会给玩家带来不一样的心理预期 , 即影响玩家内心的价值定位 , 进而"为爱买单" 。
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