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而且这款游戏为了吸引到更多的玩家 , 破天荒的推出了不死人的模式 , 即游戏开始的时候可以选择的一个模式中哪怕己方角色在战场上死亡了过关后还是可以复活在后面关卡中使用 。
《火焰纹章:觉醒》这种变革的做法大获成功 , 全球销量后来达到了179万套 , 简直是一个奇迹 , 当时游戏媒体用超绝爆卖来形容这种成绩 , 因为在此之前 , 销量最好的战棋游戏是PS上的《最终幻想战略版》的100万套和GBA上面的《最终幻想战略版Advance》的200万套 , 在这两款作品后很难有战棋游戏的销量可以突破100万套 。
从《晓之女神》的17万套到《觉醒》的179万套 , 不难看出火纹系列迎来了烈火重生 。
当然这种巨大的变革引来了不少火纹系列老玩家们的不满 , 但是不管怎么说 , 就市场盈利的角度来看《觉醒》挽救了这个系列 , 使其可以延续下去 。
后来3DS上面的《火焰纹章:IF》继续将这种培养角色的理念发展了下去 , 而且还尝试了三条剧情分支线的设计 , 积累了一些经验 。

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2019年推出的Switch独占游戏《火焰纹章:风花雪月》则是这个系列时隔12年后再度登陆主机平台 , 最后居然卖到了300万套以上 , 成为了日本战棋游戏中销量最高的 。
这是因为该作在此前那种角色培养的一整套设计思路上又加入了校园养成的要素 , 可以说是借鉴了《女神异闻录5》的成功经验 , 带来了一种崭新的体验 。
有一个案例可以说明本作重视养成远大于关卡设计精巧 , 游戏中玩家在前期扮演一位老师 , 然后和多位学生进行互动来建立深厚的情感联系 , 在游戏后期有一关中玩家扮演的老师在战场上身处绝境之时 , 前面培养的那些学生一个又一个的冒出来帮助老师 , 带给玩家非常感动的体验 , 玩家在前期和这些学生互动越多 , 投入的情感越深 , 那么在这一关获得的感动就越是深刻 , 这就是典型的养成带来的魅力 。

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放弃史诗风格 , 不再执着于精妙的关卡设计 , 不再有角色随便死亡 , 培养角色才是核心玩法 , 现在的火纹系列和过去有了非常巨大的不同 , 也因此而吸引到了大量新玩家 。
此外三条剧情分支线的做法在《火焰纹章:风花雪月》中也得到了延续并且成熟了很多 , 玩家只有通关三条线才能窥见整个剧情和世界观的全貌 。
另外这些年出现的战棋手游其实也有很多革新变化的地方 , 例如《梦幻模拟战》手游和《为谁而炼金》都加快了战斗节奏 , 常见一局战斗也就是两三分钟而已 , 而且游戏中还有加速和自动打怪等方便的功能 。 这些本质上也都是为了降低门槛 。
《火焰纹章:英雄》作为火纹系列的手游 , 在2017年推出后一直到现在都有颇高的人气 , 还是任天堂旗下最赚钱的手游 , 截止到今年初的时候收入高达6亿5000万美元 , 远超任天堂旗下其他手游的收入 。
这款游戏在操作上做了大量简化 , 玩家只用一只手都可以游玩 , 而且地图设计也大幅简化 , 节奏上更是非常快 , 一局战斗甚至可以在几十秒内结束 , 一分钟的时间都不到 。
虽然简化了很多要素 , 但是游戏的思考性并不低 , 尤其是一些高难度的模式中 , 需要玩家对自己培养的角色的能力了如指掌然后进行阵容搭配才能过关 。

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