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这是因为在当时游戏类型变得更加多样化和丰富了 , 玩家们的选择更多了 , 在1990年代的时候 , 游戏类型只有那么几种 , 战棋游戏则是其中比较重要的热门类型 , 而在2007年那个时期正是光荣的无双类游戏风生水起的时候 , PS3上面不知道推出了多少款无双类游戏 , 而且大多数销量还不错 , 此外音乐类游戏和体育类游戏在那个年代也是热门类型 , 还有FPS和TPS也在那个年代迎来了一个巨大爆发 。
那个时代玩家们普遍更喜欢快节奏的游戏 , 无双类型在那个年代火爆就是典型案例 , 玩一关只需要十分钟左右的时间 。
相比之下战棋游戏在那个时期就显得实在太慢了 , 不仅难度高 , 需要大量思考 , 而且过于硬核 , 以火焰纹章系列来说 , 在过去长期有一个系列传统 , 即游戏中我方某个角色假如在战场上挂掉了就是永远死亡 , 在之后的游戏流程中玩家都无法再使用这一角色 。 在1990年代的时候 , 当时的玩家们还有兴趣反复去进行研究来令全部角色存活的情况下通关 , 但是在2007年的时候 , 这种设定令很多新玩家们都无法接受 。

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这个和生活节奏变化也有极大关系 , 1990年代全世界都还是一个慢节奏的发展状态 , 一个玩家花上好几个小时在战棋游戏中进行思考都觉得是很有乐趣的事情 , 这种思考的快乐和下象棋的体验其实是类似的 。 而且当时的战棋游戏一关耗上半个小时到一个小时都是很常见的情况 。
但是放在2007年来看 , 全世界正好在那个时候都进入了一个快节奏的发展状态 , 而且当时日本的社畜现象已经比较明显了 , 这导致了很多上班族每天都很忙碌的情况下大多选择那种节奏快的游戏玩上几把 , 慢节奏的战棋游戏则实在太耗时间了 。
为什么又能冒出这么多新作?
第一个是战棋游戏适应时代做出了诸多变革 。
战棋游戏为了能够在新时代继续延续下去 , 很多方面都做出了巨大变革 。
以火焰纹章系列来说 , 在《晓之女神》的销量大滑坡之后 , 整个系列到了生死存亡的危急关头 , 假如续作再不来一个巨大变革那么这个系列很可能就要终结 。
开发小组IntelligentSystems的解决办法就是在后面3DS上推出的新作《火焰纹章:觉醒》中进行了诸多大刀阔斧的变革 。

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例如火纹系列以往是讲述史诗风格的剧情故事 , 但是《火焰纹章:觉醒》则第一次抛弃了这种风格 , 转而变成了偏轻小说动漫风格的剧本 , 类似于天然呆的萌萝莉等轻小说动漫中常见的各种角色都能在本作中见到 , 简单来说系列以往更多是靠剧情和世界观来吸引玩家们 , 现在更多是靠角色的魅力 , 故事则不是那么的重要了 , 在关于该作的评价中很多人都会强调这是一款不错的游戏 , 但是剧情上过于平淡 。
另外该作也是系列第一次大幅降低门槛 , 这个系列过往作品难度大多都相当高 , 讲究步步为营 , 玩家经常走错一步会导致满盘皆输 , 只能重新来过 , 尤其是著名的《火焰纹章:多拉基亚776》的难度高到令人欲哭无泪的地步 。
但是在《火焰纹章:觉醒》中 , 关卡设计大多没有以往那么精巧和偏难 , 并且更重要的是该作中主要围绕角色来做文章 , 除了着重表现角色魅力 , 打造了几个人气性格角色外 , 玩家只要一直培养心仪的角色 , 最后该角色所有属性迟早会达到上限 , 后期推图难度大幅下降 , 这使得不擅长战棋游戏的玩家也能轻松通关 , 游戏后来推出的一些DLC使得难度更加下降 。
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