成就系统:是追逐极限,还是“被游戏玩”?( 二 )
本质上 , “成就”应该是对玩家游戏行为的奖励 , 这也是它最初诞生的缘由 。
整整40年前 , 动视公司开创了一套“实体成就系统” , 并首次运用于游戏《ChopperCommand》中 。 这是款二维射击游戏 , 玩家操纵一架直升机 , 不断发射导弹击毁敌方飞机 , 同时上下腾挪躲避敌方攻击 , 屏幕上方会根据游戏进度显示累计得分 , 如果超过10000分 , 玩家就可以拍照或录像留证 , 向动视换取由刺绣工艺制成的实体徽章 。
这套系统很快被拓展到动视旗下的其他游戏 , 方式也不限于得分 , 完成类似“在多少秒内通过第几关”的特定条件也能得到徽章 。
不过制作周边产品也意味着公司要负担额外支出 , 做多少不确定 , 寄送也不太方便 , 没过多久就有厂商想到把成就内置到游戏里 。 1990年的《E-Motion》在游戏内设计了5种“神秘奖励” , 达成条件包括“完成所有关卡”、“不向右移动完成游戏”等 , 奖励改成了游戏内的积分 , 形式已经和现今的成就系统十分相像 。
2005年 , 微软在Xbox360上推出了Gamerscore系统 , 这是第一套统一平台的多游戏成就系统 , 在微软平台沿用至今 。 其形式为让每款游戏里的不同成就带上分数值 , 一般一款3A大作的所有成就合计带1000分 , 玩家在每个游戏里得到的总分则会显示到个人主页上 。 10年后 , 玩家在微软平台取得的成就总数突破10万个 , 总分值突破230万分 。
不过 , 当年微软的风头很快就被竞争对手压了下去 , 2008年索尼在PS3的2.4固件更新中增加了“奖杯”系统 。 相较微软 , 索尼进行了一点“微创新”:把分数改成更直观的奖杯 。 游戏内的不同成就按照获取难度分为铜、银、金杯 , 达成“全成就”则解锁白金奖杯 , 相当于微软的1000/1000分 。 白金杯让“全成就”在心理层面有了种微妙的量变引起质变之感 , 到今天“奖杯”反倒成了游戏成就的代名词 。

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其他的效仿者也都试图加入自身特色 , Steam在2013年推出“集换式卡牌”来作为自己的社区成就系统 , 和游戏成就系统并行存在 。 育碧则做了一套“Club挑战系统” , 挑战项目的制定规则和游戏内成就基本一样 , 也无非是流程、技巧、刷量等 , 不过在很长一段时间内 , 完成club挑战能得到虚拟货币U点 , U点可用来兑换打折券、游戏道具等更直接的奖励 。
唯一对成就系统不太上心的平台是任天堂 。 这一方面受制于客观条件 , 在Switch推出前 , 任天堂的数字版游戏还“只认机器不认账号” , 而成就必然得和账号绑定 。 网络服务、社区服务的发展偏慢 , 自然无法打造成就系统 。
另一方面 , 这或许也和任天堂的游戏理念有关 。 索尼推出奖杯系统后IGN就此询问过宫本茂 , 他表示:“我不喜欢用外界因素去吸引人们在游戏上投入时间 , 希望玩家们玩游戏只是因为他们享受游戏 。 ”
任天堂往往也会在游戏里内置一些挑战目标 , 比如《超级马力欧:奥德赛》共有880个“月亮” , 全收集需要完成诸多困难挑战 , 只是通关所需的月亮寥寥无几 。

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不过很多玩家更乐于接受“全收集”和任天堂的“快乐”理念不符 , 如果在《塞尔达传说:旷野之息》中历经千辛万苦找到所有“呀哈哈” , 游戏给予的奖励只是一团金色的便便 , 这被调侃成任天堂对于成就系统的态度 。
成就系统为何被需要
“如果为了成就而玩 , 有时候的确会有种被游戏玩了的感觉 。 ”玩家小洛告诉披萨君 。 比较喜欢的游戏他都会先看“成就攻略” , 避免错过一些成就 , 要用特定技巧来刷数量的也会在游玩时刻意注意 , 有的放矢、节约时间 。 即便如此 , 他偶尔也会对密密麻麻的成就感到疲惫 。
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