电子游戏的「成就」类型有哪些?( 三 )


不好的成就设计
电子游戏的「成就」类型有哪些?
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说完了市面上比较好且通用成就设计 , 接下来我们来谈谈比较糟糕的成就设计 。 不好的成就设计对于那些喜欢游戏 , 想更进一步挑战的玩家来说 , 会变成极大的阻力而非目标 。 虽然明知道很糟糕 , 但事实上这样的案例并不少见 。 我在这里举几种比较糟糕的几种成就设计:
在随机的结果中强调「连续」
随机本身对玩家来说已经是不可控的了 , 即便有些可以用策略或装备等外在因素调整 , 但只要几率不是100% , 那「连续产出某种特定结果」对玩家来说就是非常困难的事情 。 而如果这种机制又需要高成本 , 就更难达成了 。 举例来说 , 若是在RPG中 , 「同一把武器连续强化成功10次」这种极低几率的成就 , 就很可能是不好的设计 。
玩家变强之后反而无法达成
例如有个成就是玩家需要让某只前期Boss陷入「燃烧状态」持续60秒以上 。 但玩家如果因为等级提升 , 最低伤害的燃烧类的技能打中Boss也无法让他存活超过60秒 , 那么这个成就就永远无法被达成 , 玩家会有一种「变强反而被惩罚」的感觉 。
不断提醒玩家「你永远无法达成」
有些成就的设计 , 会使玩家只要做错一次操作 , 就永远无法达成 。 例如竞技类的游戏中 , 「总胜率100%」这件事情就几乎是无法达成的成就 。 如果玩家有任意一场对战失败 , 就永远无法达到100% 。 而这类成也会让玩家意识到无法达成 , 对游戏体验的伤害绝对是难以弥补的 。
单一成就内 , 条件过于复杂
玩家要想挑战某个成就 , 通常得要他能记得「成就达成的条件」才行 。 如果成就的达成条件过于复杂 , 例如「装备A头盔 , B衣服 , C裤子和D鞋子 , 在E关卡内3回合内击败F怪物」这种成就就是绝对要避免的设计 , 玩家一关闭成就列表 , 很可能连一半的条件都记不住 。
成就的另类用途
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除了针对我们「玩家」之外 , 其实成就系统对于「游戏开发者」也有另类的作用 。 对营运类游戏而言 , 服务端埋点是非常重要的 , 游戏公司可以借由玩家在游戏中的行为记录 , 来推算玩家喜好、调整游戏体验以及弥补漏洞等等 。 但对于「单机游戏」来说 , 卖出去的游戏就等同于泼出去的水 , 是很难在做追踪的 。 此时「游戏成就」就派上用场了!
例如章节类型的成就 , Steam就有做统计 , 总共有多少玩家有达成过 , 借由这些成就达成率 , 开发者也能推估一些玩家游玩上的资料 。 举例来说 , 《死亡搁浅》这款游戏 , 就能借由章节成就来推断 , 有不少玩家在开荒阶段就流失了 , 没有体验到后面比较丰富的游戏内容 。
总结
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游戏成就是个很有意思的议题 , 如果你看完了以上的科普 , 相信今后在通关游戏时 , 对于成就背后的含义会有更加深刻的理解 。

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