随机事件与运气
随机事件与运气例如「打败怪物获得超级稀有的奖励」或是「连续闪避敌方攻击5次」之类的 , 由于运气这种东西 , 只要游玩够久 , 就有可能发生 , 所以这部分还是归于历程型 。 但还是要注意几率多寡会影响成就难度 , 如果玩家脸黑 , 是有可能造成游戏体验不佳的 。
挑战型成就

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挑战型和历程型的最大差异 , 就是玩家会需要靠一些技巧或策略 , 才能完成成就内容 。 几种比较常见的设计包括:
较低的操作容错
举凡「不能被击中」、「速限之内通关」或是「空装 , 不使用药水打赢敌人」之类的成就 , 都是压低玩家的容错率 , 让玩家非得要很熟练游戏技巧才能达成 。 其实也就是变相地增加原本的游戏难度 。
较低的策略容错
和前者类似 , 常见于回合制类型游戏 , 例如「5步之内击败全部敌人」、「以指定的角色编组队伍上阵」 , 或是在竞技类游戏中「多次连胜」等 。 这类成就会更着重在玩家的「策略」和「操作顺序」 , 以往可能有十几种解法 , 在容错率低的情况下往往只有一两种顺序才能达标 , 走错一步就得重来 。
记忆挑战
例如在布局相同的益智类游戏、或是跑酷类游戏中 , 试着在时间之内通关 。 这时考验玩家对于关卡本身布局的熟练程度 。 这点和前面两点其实也有点关系 , 如果玩家是基于速通挑战则记忆会是一个非常重要的重点 。
特殊的策略搭配

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这种类型的成就主要是基于原有的游戏机制 , 玩家在特定的策略操作下 , 可以做出一般情况无法达成的效果 。 举例来说 , 枪火重生中的「传奇一击」成就 , 需要玩家在单下伤害中达到「30万」的伤害值 , 这只有在特定职业或是特定武器 , 搭配一些特定的秘卷(Roguelike游戏类型中的神器)才有办法达成 。 这类特殊目标 , 会让玩家为了达成而去思索可行性 , 进而更了解游戏机制 , 对于各类游戏都有不错的效果 。
其实挑战型成就大部分是以游戏难度来达成 , 这和游戏一开始如何控制难度也有些关系 , 甚至部分游戏的成就还与难度做绑定 , 必须在特定难度以上才能触发成就系统等等 。 挑战型成就设计的好坏 , 和难度拿捏有非常大的关联性 。
彩蛋型成就
最后一种彩蛋型成就 , 之所以要拿出来提 , 是因为彩蛋其实不一定要依附于成就 , 它是可以独立存在的 。 而彩蛋型成就 , 也有另一个比较常见的名字 , 就是「隐藏型成就」 , 因为彩蛋这种东西 , 如果一开始就告诉你 , 那就不好玩了 。
游戏中的彩蛋设计

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先不论是否做成成就 , 所谓的游戏彩蛋 , 大都是开发者藏在游戏中 , 让玩家看到之后可以会心一笑的小东西 。 诸如「图片」、「道具」、「角色台词」甚至「音乐音效」等等 , 只要能额外引起玩家共鸣就行 。 以设计师的角度来说 , 除了各种有「梗」的彩蛋之外 , 「和玩家对话」这件事情也是很重要的 。
例如有个RPG类型的游戏 , 游戏机制允许你把任何「道具」交给NPC作为礼物 。 有个NPC他希望你做一只烤鸡给他 。 而游戏中的烹饪系统 , 也允许你做出「烧焦」到「完美」等不同品质的料理 。
如果你是玩家 , 你可能会想:「如果我给他完美烤鸡 , 会有差别吗?」「如果我给他烧焦的烤鸡 , 他会生气吗?」 。 若玩家真的这样想了 , 而开发者也真的特地为这件事情做了差异 , 那么玩家把这个「彩蛋」试出来时一定会有很强烈的情感冲击 。 这时玩家旧有可能冒出「开发者真的懂我」「而我也理解开发者」之类的想法 , 这个瞬间的「精神交流」才是彩蛋令人感到有趣的主要方式 。 因此 , 所有的彩蛋设计 , 本质上都是为了「被发现」而且「产生共鸣」用的 。
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