《幽灵线:东京》评测:放低期待之后,其实还不错的游戏体验( 二 )

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叙事过于“心流”是指在很多故事的细节设定有些不够讲究 , 逻辑也不够严密——当然通过各种犄角旮旯的文本、支线任务和路上的对话多少能够把剧情的坑稍微圆起来一点 。 但给人的观感 , 就是两个妹控(晓人和般若)抢妹妹(麻里)的过程构成了故事线索的全部内容:这个过程中麻里还在不断的PUA晓人 , 形成了一种“我的妹妹怎么这么不可爱”的微妙体验:哥哥你又在逃避了吧 , 就像爸爸妈妈那个时候那样 , 你就只会逃避;哥哥你从来没有关心过我吧 , 你只是害怕自己感到愧疚;哥哥你在干嘛怎么还不来救我....

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虽然麻里一直在PUA晓人的过程中乐此不疲让这个哥哥当的十分憋屈 , 但大BOSS般若的体验应该会好很多 , 因为他沉迷在“晓人你的妹妹真好玩”的过程中不能自拔——麻里是他企图打通阴阳两届的最后一块砖石 , 虽然在正经流程中也没解释为什么 , 我们所能看到的 , 就是般若在剧情的每一段播片中 , 在妹控晓人的面前玩他的妹妹 , 晓人在悲愤之中却无可奈何 , 给了人一种NTR一般的奇妙体验 。

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这种一个长期失位但是又对于世界命运至关重要的 , 需要拯救的女主角其实也很常见 , 比如《圣斗士星矢》每一部中的城户沙织(雅典娜) , 但这个被拯救的角色为什么重要 , 以及和主角之间的羁绊如何一般来说会是在故事的最开始就摆在玩家(观众或者读者)的面前 。 但《幽灵线:东京》它不 , 它选择了在最后的第6章 , 在最终的BOSS战之前 , 安排一段超长的播片 。

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大概是制作组自己也察觉到这段播片可能过长 , 于是选择了用穿越无数道门 , 让玩家步行通过各种回忆场景来完成晓人与妹妹麻里所渡过的一生的短暂回顾 。 问题在于:早干嘛去了??这就是游戏叙事节奏问题的一个最典型的呈现 , 游戏在6章的内容和大量的支线任务中有无数的机会去穿插晓人与麻里过去的生活记忆 , 来强化玩家对于他们之间情感羁绊的认知 , 但是它没有 , 所以尽管游戏中KK塑造的其实还不错 , 因为他一直在和你所操控的晓人撩骚 , 两人之间也有一种自然而然的 , 从陌生防备到交好信任的感觉 。 但作为晓人真正“驱动力”的麻里却完全没有建立起存在感 , 从而让整体的主线剧情的演绎也谈不上成功 。
*这种叙事的不成熟还可以体现在凛子的退场方式 , 还真是时间到了该领盒饭了——寄 。
支线任务中的恶搞精神
虽然主线剧情给我留下的印象有且仅有般若是真的很爱玩晓人的妹妹 , 但《幽灵线:东京》其实在很多支线任务上还是做了一些讲究的设计 , 这也就是虽然世界探索风格上非常的育碧化沙盒(还是早期重复度很高的那种版本) , 但实际玩起来并不让我感觉厌烦的原因 。

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支线任务最有趣的部分体现在恶搞精神——比如宅男的房间里垃圾堆积如山 , 让邻居的灵魂没有办法回家 , 比如一直想要改善工人待遇的老板每一样改革措施都让工人更加不满 , 最后化为厉鬼 。 这些支线任务也和日本“百鬼夜行”中木灵、伞妖、车轱首、天狗等传统怪物的特性结合起来 , 形成了一些志怪传说+都市风情的奇妙化学反应 , 能够让人在探索中享受到一定的趣味 。
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