《双人成行》主策:设计与开发——如何将多种游戏机制融为一体( 二 )


所以从前期开始 , AngelScript就融入了我们原型阶段的开发流程 。 开发《双人成行》的早期 , 设计还没成型、我们也不知道游戏会长什么样子的时候 , 我们会坐下来 , 尝试各种玩法 , 并且不会太在意这个玩法的可行性 , 而是专注于这个合作玩法是否有趣 。
然后我们会用AngelScript自己把想法写出来 , 作为锻炼使用工具的实践 。 通过塑造各种玩法、尝试表达各种理念 , 我们开始理解游戏的趣味点 , 游戏的故事也这样逐渐成型了 。
这时候我们意识到 , 那些脚本系统原型让我们设计师可以全程参与玩法的开发 。
《双人成行》主策:设计与开发——如何将多种游戏机制融为一体】通常情况 , 设计师最多做个小原型 , 然后要交给程序开发剩下的部分 , 交接的过程必不可少 。 但现在我们可以不用这样了 , 这是个巨大的转折 。 因为这意味着想出这个创意的人 , 可以全程参与想法从提出到落地的全过程 。
还有一个重要利好 , 就是负责玩法的程序同事 , 和负责关卡的设计同事 , 用上了同一套工具 。 这种变化也很不错 , 我们原本是关卡设计团队 。 但现在 , 我们可以一边编程一边设计 , 设计师、程序的职业界限变得模糊 , 大家都变成了负责创意的人 , 边构思边实现 。
我认为这是一种很棒的变化 。 因为通常大家都有具体的头衔 , 然后会围绕某种边界展开工作 , 比如我是动画师 , 就不考虑非动画的事情 。 当这种考虑范围变得模糊之后 , 大家都会去思考用户体验 。 所以我认为这种变化是非常有益的 。
那我们的工作流程有什么改变呢?我们可以用一个案例 , 从头到尾走一遍我们的创作流程 。
首先是从故事板开始 , 我们会做一个故事板 , 为整个游戏提供背景信息 。 故事板聚焦于故事剧情 , 而不那么关注具体玩法和关卡设计 , 主要讲的是背景设定和故事 。
我们会把故事分成几个章节 , 我们来看其中一个案例「罗斯的房间·恐龙乐园」 。 根据游戏进度 , 这个时候的玩家 , 或者说游戏里的角色 , 还没和好如初 , 而且还没适应这个身体被缩小的奇妙世界 。
《双人成行》主策:设计与开发——如何将多种游戏机制融为一体
文章图片
所以我们在游戏前期的思路就是 , 保持关卡不变 , 但加入新玩法 , 让玩家习惯操作 , 同时新增一些别的设定 。
那参考故事板的设定 , 我们知道罗斯的房间是一个玩具屋 , 那玩具屋会有什么好玩的?
我们就想了各种主题 , 然后想到了玩具恐龙 。 这是个很常见的玩具 , 大家都很喜欢 。 然后我们围绕恐龙进行头脑风暴 , 我记得提到特别多的就是长脖子雷龙 。
从故事的角度 , 我们将其设定为一辆玩具火车穿过房间 , 玩家需要乘着火车完成关卡 , 然后火车轨道会被各种东西挡住 , 移除阻碍才能继续前进 。
我们就想 , 如果能用这头长颈恐龙 , 让它清理轨道、移除碎片应该会很有趣 , 于是就有了一些初步的想法 。
这其中有一个关键点 , 多人合作游戏非常重要的一件事就是 , 如果一个玩家拥有某个独特能力 , 比如这里一个玩家控制了长颈龙 , 另一个玩家也需要有事情做 。
然后我就想到了 , 能不能再搞一只小恐龙 , 让它横冲直撞 , 把东西顶起来、翻转过来 , 这样两个玩家都有事情可以做 。
当然这个阶段还只是随便构思 , 但接下来我们会立即开始制作原型 。 我会和一个程序员分工合作 , 我制作其中一只恐龙 , 他做另一只 , 就这样 , 只需要两个人 。

相关经验推荐