《双人成行》主策:设计与开发——如何将多种游戏机制融为一体( 四 )

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你可能会想:这算是冒了很大的风险吧?你一个关卡设计师 , 本来只负责关卡 , 然后突然给了你这么多其他的职责 , 除了关卡设计 , 还有玩法、编程等等 , 这不是有风险吗?我也承认确实有 。 但是像这种游戏 , 本来就需要打破常规 , 才能成功制作出来 。
对我来说我有一个信条是:如果你每天去健身房都只练相同的重量 , 你就无法发挥全部潜力 。 所以我认为这个流程里比较好的一点 , 就是让每个人都稍微离开了舒适区 , 让大家发挥更多潜力 。
我作为一个领导者也是如此 , 看到团队全身心投入工作 , 大家都在过程中获得了成长 。 大家都把工作当成自己的事情 , 努力提升自己 , 也获得了很多实际上手的经验 。
最后还有我刚才提到的简化玩法的问题 , 通过限制范围和简化功能 , 这也有两方面的好处——首先是开发时间 , 我们没有很多时间给每个玩法 。 还有一个好处很少有人提到 , 就是玩法变简单之后 , 沟通起来也更容易了 。 如果只需要按一个按钮 , 教会玩家也变得容易了 , 所以这也是很好的副作用 。
我就说到这里 , 感谢你的聆听 。
Q&A环节
Q1:你如何评估一个关卡的难度?
FilipCoulianos:评估难度主要靠的就是收集玩家数据 , 可以是从统计学的角度 , 比如你是一个已经上线的游戏 , 有成千上万的玩家 , 或者只是请几个试玩的人坐一下定性测试 , 这种时候你坐在测试对象后面 , 观察他们做了些什么 , 或者观看录屏 。
有一点比较重要 , 你要清楚自己的游戏到底是什么 , 是困难还是容易?团队里每个人对这些词的理解会不太一样 , 那首先就要确保 , 大家都认同容易的标准 , 才更容易实现;而且 , 应该制定一些难度标准 , 比如(平台游戏)玩家跌落就会死亡 , 如果我们想做难一点 , 那玩家每次挑战中 , 最多只能死两次 , 我们可以设置一些参数 , 所以整个团队商量好这些之后 , 在做评估就非常简单了 。 你只需要观察玩家的行为 , 如果摸个关卡里玩家不断地失败 , 那你就要分析了 , 这是不是说明 , 是关卡普遍太难 , 还是说只是这个玩家的问题 , 或者说这个玩家 , 是否代表了你游戏的受众 。
而且 , 这里有几种不同的步骤 , 比如设计解谜关卡这种不是胜负争夺的挑战 , 它可能是一个谜题 , 需要玩家想办法求解 。 如果你制作的是这种智力型游戏的话 , 你需要考虑玩家被难倒的情况 , 游戏最多允许玩家停顿思考多久 , 如果过了太久 , 那挑战对玩家来说就是太难了 。
所以总结一下 , 你需要制定一些框架 , 帮助你评估难度 , 同时确保整个团队都认同这些规则 。 之后 , 作为一个开发者就可以放心地进行玩家试玩测试 , 检验难度是否符合预期 , 之后再通过调整挑战难度或谜题的难度 , 使其符合预期目标 。
Q2:你觉得多人合作游戏的设计关键点是什么?
FilipCoulianos:合作游戏的设计关键 , 顾名思义就是“合作”“协作” , 这对玩家体验非常重要 。 需要给予玩家合作的能力和空间 , 或者说 , 提供给玩家的工具必须要搭配使用 , 比如你有一个钉子 , 我有一个锤子 , 那你需要扶着钉子 , 我把它敲进去 , 这是最简单的形式 。
但游戏必须要鼓励 , 有时甚至是迫使玩家一起完成一个目标 , 这就是关键点 。 更进阶的设计就是 , 加入一些需要把握时机的操作 , 比如你不能把钉子放好然后走开 , 10分钟后拿锤子的过来敲一下 , 而是要确保两个玩家同时在场 , 让他们沟通如何把钉子敲进去 。
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