几十万年轻人沉迷的网络夜店,全是狗在蹦迪?( 二 )

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从混乱直白的大乱斗 , 到规则复杂的狼人杀;从只有色块组成的攻防战 , 到虚拟引擎支持下的战机对抗 , 弹幕互动插件正一步步靠近真正的游戏 。

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我们见证着弹幕互动游戏就这样从社会性实验转变为网络消费产物 , 最终再一次变回游戏开发者的实验室 。

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去B站输入"弹幕互动游戏"进行搜索 , 你能看到的绝大多数视频都会是创作者开发记录而非直播切片 , 这是因为这个结合了游戏与直播的新玩意儿 , 依旧在成长的初期 。

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点进弹幕互动游戏《星球大战》开发者云ぃ空的视频主页 , 你会发现他其实算得上一个"经验丰富"的游戏开发者 , 从他的过往动态中 , 你能找到他曾经创作FPS、Galgame与RTS游戏的身影 。
但遗憾的是这些游戏都是在刚有雏形后就草草收场 , 直到《星球大战》 , 他创作的游戏才真正拥有了主创之外真正意义上的第一个玩家 。

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可惜现实往往比理想要骨感得多 , 目前弹幕互动游戏似乎依旧存在着两个无法突破的障碍:弹幕延迟与镜头单一 。

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观众发出的弹幕无论如何都会与直播反馈出现15s左右的延迟 , 所以游戏开发者只能选择可以自动运行的程序再搭配尽量丰富的指令 , 或者干脆就做非即时性的挂机游戏 。
例如类《坦克大战》的玩法放到弹幕互动上就只能有两条路可走 , 要么坦克全自动运行 , 弹幕只控制重生、传送、消耗积分兑换数值加成等简单操作;要么就做成给所有人30s输入弹幕的回合制游戏 。

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同时 , 因为直播画面是同时、同视角面对所有人的 , 因此无论阵营如何 , 看到的直播画面都是同样的 。 在某些必须隐藏手牌、身份的玩法中 , 这就不太适用了 。 例如在弹幕狼人杀里 , 连玩家自己都不能知道自己的身份 。

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面对着这些难以规避的问题与虚无缥缈的未来 , 开发者们虽然可以从老游戏品类中吸取经验 , 但前路依旧是一坐看不到终点的独木桥 。
毕竟谁也无法预测 , 它们是否真的能成为新的游戏品类?又或者 , 最终只是网络流量海洋里昙花一现的沙子 。
没有人敢许诺未来 , 但他们永远在尝试 。

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