入局即巅峰?休闲射击类游戏的困局、现局与来局( 二 )
最后 , 共性基础上的再度创新 。 《JohnnyTrigger》与以往休闲射击游戏相比 , 游戏内的单人闯关模式、战斗题材、超休闲射击玩法等这些点分开来看并不特殊 , 可以找到许多休闲射击类游戏的影子 。 但 , 具备了休闲射击游戏共性外 , 将这些玩法组合起来后再次创新 , 是这个游戏成功的原因 。

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休闲射击类游戏已有很多厂商做出尝试 , 市场上尚缺乏能站的住脚跟的休闲射击游戏 , 为什么这个时候《JohnnyTrigger》会出现在大众视野中?因为这个困局需要一款新作来打破 , 而它正好就是那个破局者 。
困局:休闲射击游戏的特性
优势
休闲射击类游戏可以迅速吸引射击爱好者 , 在休闲射击市场存在着较大规模受众 。 这种赢者通吃的品类 , 在单个市场成功后 , 即使拿过来放在别的市场 , 也依然行得通 。
痛点
射击游戏的定义:射击游戏是用枪械、载具等工具进行并完成“射击动作”游戏 , 统称在动作游戏的范畴内 , 但是只有通过“射击”途径才能完成目标 。 根据玩家【需不需要规划射击路线】分为轻射击和益智射击 。 其中在轻射击游戏中玩家需要进行把握时机 , 瞄准 , 射击等一系列的动作 , 但不需要规划设计路线;益智射击反之且没有时间限制 。 按【视觉】分为两类 , 分别为第一人称(FPS) , 以及第三人称(TPS) 。 在第一人称中 , 鼠标是机枪的延伸 , 玩家临场感强 , 视觉冲击力增强了游戏主动性和真实性;在第三人称中 , 玩家可以在游戏画面中看见自己的身体 , 突出射击动作的体现 。
痛点与休闲射击类游戏的特性紧密相关 , 休闲射击游戏主要有BobbleShooter、弹幕射击、打靶射击、简化FPS射击、射击积木、益智射击等类别 , 对于单局游戏体验上 , 玩家会因为玩法单一 , 产生枯燥感 。 休闲射击手游与端游射击游戏不同 , 它需要在轻度化的前提下 , 满足玩家爽感诉求 。 其次 , 休闲射击游戏中玩家需要进行把握时机 , 瞄准 , 射击等一系列的动作 , 操作规则无法将游戏之间区分开来 。 痛点在于 , 在操作规则既定 , 轻度化的前提下 , 如何营造更多乐趣点 。 如果游戏无法有更多的乐趣点带给玩家 , 就无法吸引第一波玩家去体验 , 体验后的留存也会较差 。
回看射击品类的市场规模 , 不难发现 , 存在的用户规模很庞大 , 所以厂商需要解决的是 , 能否在玩法上给玩家带来全新的趣味体验 。
市场上对这一品类存在着需求 , 而休闲射击市场上缺少了能够迎合用户嗨点的产品 , 现存的游戏已无法做到这点 , 这就需要一款新的游戏来完成这一步 。
这就解释了为什么《JohnnyTrigger》会在这个时候出现在大众视野中 , 且在全球反响很高 , 因为《JohnnyTrigger》这类超休闲单人通关模式战斗题材的游戏确无先例 。 这是休闲射击类游戏市场上缺少的 , 所以它能抢先在这片蓝海露出了头 。

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数据来源:游戏工委、太平洋证券研究院
现局:赛道内剧烈竞争的现状
《JohnnyTrigger》的数据无疑引起了诸多头部超休闲厂商的注意 , 大批厂商涌入这条赛道 , 进入门槛低、复制性强等问题导致了产品在数量上爆发 , 如《HunterAssassin》、《Hitmasters》、《Knock'emAll》、《NERFEpicPranks!》等一系列爆款超休闲射击游戏相继诞生 。
竞品这么多 , 想突围的话 , 要么玩法创新 , 要么比拼玩法之外的东西 , 如题材、美术、表现形式、细节等做出特色 。
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