我还是比较喜欢回合制,可能中三把剑的毒太深了 。回合制战斗不用花费太多心思,主要精力可以用于体验剧情或解谜任务上,更多情况下战斗只是推动剧情的一个手段,比如学到什么招式才能克制某一个BOSS 。《天命奇御》的战斗模式打几场就会找到规律也没什么难度,虽然有很多心法跟套路,其实都差不多,基本可以一套通关 。战斗中的使用物品小小吐槽,战斗中使用物品是有CD的,而且都喝了一坛子酒了就没空先含个药丸再喝酒?队友作用基本等于零,不用考虑 。
最后就是体验设计,其实前面四项做的再好,如果没有合理的设计也不会有好的玩家体验 。比如上面提到的队友,在战斗中完全没有存在感,而且一次只能加一个队友实在是想不明白,我们抓个拿板凳的歹徒还要200名警察呢,何况主角要拯救苍生啊,多几个队友不好吗?这里只是提一下并不是说整体设计不好,整体肯定还是没什么大问题的,渐进式开放地图,而且大地图上还用不同颜色的小球区分了不同的地方:三大主城用的是蓝色的小球,门派用的是红色小球,其他地方用的是橙色小球 。解谜机关也就是个娱乐水平,这样反而不会影响游戏体验,否则太难了就不叫RPG了叫探索解谜了 。
对白上多少使用了些梗比如:主角跟邢小樱第一次会面时小樱内心独白:小哥哥长这么好看,一定没问题——大概就是颜值即正义吧;在杭州要分开的时候买个桔子的梗、虎啸门虎驱一震的梗等 。对话时会有一定的手势,要是表情就更好了 。在人物塑造上有多重性格(严喜怒哀乐)还有体质相反这种冲突感很强的设定等,让人物更加丰满让剧情更有起伏 。但是有一些设计比如空箱子之类的设置这些不知道是为什么,单纯地增加探索时长吗?摩尼九使、梁人昊等的戏份也比较少,感觉可以补充的东西有很多,后面可能会有资料篇或续作前传等 。
NPC对话内容丰富,物品道具种类繁多;有知识、有内涵、有哲理、有趣味 。这是国产RPG中特别吸引人的一个部分,不只是娱乐还有可学习的东西 。
我摘了一些举例:这儿什么节目都有!吹弹、舞拍、杂剧、撮弄、胜花、泥丸、鼓板、投壶、花弹、蹴鞠、分茶、弄水、踏混木、拨盆、杂艺、散耍、讴唱、息器、教水族飞禽、水傀儡、鬻水道术、烟火、起轮、走线、流星、水爆、风筝、数都数不尽,只可惜,想看到还是要靠运气 。总体来说是一部值得刷的游戏,感觉这个故事远远没到高潮,可以期待一下续作 。国产RPG持续凋零,三把剑江郎才尽,还是希望看到更多精彩的故事,更多人物的悲欢 。
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