黄泉|《黄泉之路》:它越美,我就越感到遗憾

雨夜 , 路面泥泞而无光 , 你看不太清究竟发生了什么 , 直到闪电击中远处的枯树 , 枝干在刀的倒影中燃烧——是武士和一个山贼正在对峙——不 , 也许不止一个 , 山贼显然更多 , 一片弯刀包围着短太刀 , 还有更多弯刀在蠢蠢欲动 。 但在闪电远去 , 雷声来临后 , 只有一人顺着泥路朝前走去 。
这个画面也许能让你联想起不少东西——《对马岛之魂》或《只狼》、黑泽明的《七武士》 , 甚至是王家卫的《东邪西毒》 。 当然 , 也有可能是刚发售的《黄泉之路》(Trek to Yomi) , 表面上看 , 它们长得都差不多——我甚至不确定游戏中是否真的有这一段画面 , 它只是我根据印象凭空想象的 。
黄泉|《黄泉之路》:它越美,我就越感到遗憾
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燃烧的鸟居
在《黄泉之路》正式发售之前 , 我的同事短暂地参与过一次试玩 , 我在旁边看着 , 只记住了它的艺术风格:黑白画面、老式银幕效果、固定摄影机视角 。 看上去的确不错 , 像是外国剑戟片爱好者对黑泽明的致敬——通常来说 , 这类看起来“非常日本”的游戏很多都不是日本开发者做的 , 比如《对马岛之魂》的开发组Sucker Punch Productions就是美国工作室 。 后来我知道 , 《黄泉之路》来自一家波兰工作室 , 不太意外 , 多少也有那么点羡慕 , 对开发组和日本的文化输出都是如此 。
在出色的艺术风格背后 , 《黄泉之路》是一款以日本武士为题材、固定视角的2D卷轴动作游戏 。 你或许会想起更熟悉的《对马岛之魂》 。 的确 , 从《黄泉之路》的早期宣传和发售后评价来看 , 很多人认为它是个“2D对马岛” , 或者至少是沾了“对马岛”光的游戏 。 不过实际玩下来 , 两者之间的相同点很少 , 除了同属武士题材外 , 其他方面可谓大相径庭 。
《对马岛之魂》的特点在于开放世界设计 , 而《黄泉之路》是个跟开放世界完全相反的游戏——它有点像是箱庭 , 不过实际上还是卷轴游戏 , 探索要素较为少见 , 通常只是左右两条岔路 , 一条通往后续关卡 , 另一条的尽头有几枚道具和收藏品 。
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穿过某个窄道 , 可以拿到三猿的收藏品
总体来说 , 你能感觉到《黄泉之路》的制作组希望玩家体验到什么 , 无论是5小时左右的流程还是固定视角 , 都算是他们对游戏的掌控 , 也是对小体量游戏电影化叙事的探索 。 相比于把游戏整个交给玩家 , 《黄泉之路》的制作组应该更希望用电影导演的视角调动观众 。
可惜 , 除了视觉风格外 , 他们做得并不算太好 。
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当然 , 视觉风格的确好
战斗和玩法
先说玩法吧 , 《黄泉之路》的战斗部分是这个游戏的大头 , 在宣传期我对它抱有很大期望——2D动作游戏里 , 最好玩的就应该是战斗 。 《黄泉之路》作为武士主题游戏 , 拥有跟我们熟悉的作品类似的逻辑:平砍、连段、弹反、处决和远程武器 , 招式比较朴实 , 没有花哨的必杀 , 更接近于真实的刀剑对抗 , 连段也基本保持在轻击、轻击、重击 , 或者一些简单的二连斩上 。
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