为了提升玩家的体验,游戏中采取了这些“见不得光”的手段( 二 )
另外 , 在最新的《生化危机》2、3中 , 僵尸的AI和一些其他属性也会因为玩家的资源量做些微调整 , 让玩家始终保持在弹药不是很够的状况 。
卡普空的神之手中 , 每个敌人都拥有强度值 , 由此根据玩家的操作来调整自身AI跟攻击强度 。 例如玩家有闪过攻击或给予一段Combo , 则自身强度值增加;玩家持续受到攻击则自身强度值减少 , 借此来平衡合适的挑战 。

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这个设计用意则是用来平衡每个玩家间的游戏体验 。 透过动态调整 , 让高手及苦手都可以拥有相应的敌人和环境来应战 , 给各种不同的玩家合适的挑战性 。
虽然这样说很伤人 , 但是有时候千死万死才通过的关卡 , 有可能不是因为你变强了 , 而是敌人默默放水了哦 。
提升操作感的辅助手段

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辅助瞄准:你的抖动交给我修正
辅助瞄准在很多游戏中都是臭名昭著的存在 , 尤其是射击对战类游戏 , 一提到这个就会被看作为外挂 , 没得商量 。
不过 , 在很多动作射击类的游戏中 , 其实暗地里都有设计辅助瞄准来辅助玩家击中目标 。 当然不会像外挂这么夸张 , 顶多只是会感觉敌人的头有磁力那样把准心慢慢吸过去 。

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这在射击类单机游戏以及主机上面尤其明显 , 或多或少都能感觉得出来吧?
那些很经典的游戏如:《光环》、《生化奇兵》、《使命召唤》等作品中都有存在自动瞄准 。 而在动作游戏中 , 《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》也有做来辅助玩家精准地面对想击中的怪物 。
设计这个的重点在于 , 玩家并没有自己想象中这么稳定 , 尤其是用摇杆的时候 , 手或多或少都会有抖动 , 故若没这个系统的话其实经常会偏移目标 。 所以才会设计这个机制来校正玩家的精准度 , 提升容错率 。
扩大输入容许范围:让输入能快能慢
在游戏设计中 , 有一个很现实的观念 , 那就是:玩家是不精准的 。
或许玩家在游戏中做各种操作的时候 , 自己都会觉得按的时机很准确 , 算得很准 , 操作很厉害 。 但实际上 , 如果真的要摊开一祯一祯的检查输入的话 。 你会发现 , 按下的时间不是太早就是太晚 。

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但这种极短时间发生的事 , 玩家是无法用肉眼判断的 , 所以就会产生一种“我明明按了 , 为何操作没反应”的错觉 。 这如果真要去计较 , 100%是玩家没按准 , 但是 , 对于玩家当下来说 , 就只觉得是“游戏的操作感很差” 。
像是在横向卷轴的游戏中 , 尽管玩家还在滞空状态就按了跳跃键 , 只要时间差距不大 , 那落地的时候角色依然还是会跳起 , 就仿佛玩家有按准一样 。

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另外就是不小心踩空的时候 , 如果有赶快按下跳跃的话 , 角色依然会像是脚下有地板一样跳起来 。 而这个机制在游戏中是广泛使用的防摔机制 , 不论2D或3D游戏都看得见 。
说过了 , 玩家是不精准的 , 故在制作的时候 , 就会特地扩大输入容许范围 。 让玩家不论操作早了、晚了或多了 , 角色都能做出预想的反应 。 尽管是系统辅助的 , 只要玩家意识不到 , 那他们就会觉得游戏的操作反馈很不错 。
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