游戏版号再度发放,或将带动游戏市场的反弹性增长( 三 )


游戏版号再度发放,或将带动游戏市场的反弹性增长
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2.2原创游戏:原创游戏的创新元素带来高粘性用户
《原神》《光·遇》《明日方舟》等拥有创新玩法的原创游戏在上线后月人均使用时长长期表现优异 。
游戏版号再度发放,或将带动游戏市场的反弹性增长
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2.3游戏IP改编游戏:知名IP带来大量的前期用户
知名游戏IP“英雄联盟”改编的《英雄联盟手游》《金铲铲之战》上线初期用户规模迅速增长至千万级别 , 受同一IP改编的影响 , 两款游戏前期重合用户规模达到千万 。
游戏版号再度发放,或将带动游戏市场的反弹性增长
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2.4影视小说IP改编游戏:IP扩充用户触达范围
延续二十多年经典IP所改编的游戏 , 《哈利波特:魔法觉醒》带来的“情怀”成为吸引女性用户以及36至40岁“中年用户”的关键词 。
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2.5动漫IP改编游戏:IP为游戏产品从视频平台吸引用户
视频内容平台 , 尤其是拥有相应动漫播放版权的平台 , 成为动漫IP改编游戏《航海王热血航线》《斗罗大陆:魂师对决》上新首月重要的用户来源 。
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2.6出海转内销游戏:出海积累的运营经验保障游戏产品国内上线前期的用户表现
《剑与远征》《万国觉醒》在国内上线初期月日均活跃用户表现良好 , 但是后续缺乏突破性表现 。
游戏版号再度发放,或将带动游戏市场的反弹性增长
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3、品牌联名、赞助、购买版权、文化结合成为近些年游戏跨界合作的主要方式
3.1游戏产品与品牌联名推广:扩大用户触及范围 , 丰富用户属性
《原神》与肯德基在2021年3月开启包括游戏道具、游戏材料、实体周边以及限定游戏礼包等多方面的联动;从用户画像来看 , 《原神》与肯德基所触达的用户有一定的差异性 , 两者联动能够进一步扩大用户触及范围 , 丰富自身用户属性 。
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游戏产品与品牌联名推广:引发游戏群体对于品牌的关注 , 成为品牌推广与营销的重要手段
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3.2品牌赞助电竞赛事:国内电子竞技行业发展愈发火热 , 高影响力的职业电竞联赛引发品牌方的关注
传统品牌如梅赛德斯奔驰通过赞助英雄联盟相关赛事扩大自身用户受众范围 , 触及24岁以下的年轻用户以及三线及以下城市的下沉市场用户 。
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3.3平台购买电竞赛事版权:内容平台通过购买电竞赛事直播版权 , 提升平台自身在游戏用户中影响力 , 带动自身受众规模增长 , 触达高消费意愿用户群
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3.4游戏产品与中国传统文化结合:通过“虚实结合”“线上+线下”的模式 , 丰富游戏产品内容的同时 , 推动传统文化的传播
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03内容流量平台成为 , 游戏传播重要渠道
1、新上线游戏用户的兴趣偏好涉及各个行业 , 尤其是在图文视频平台上 , 新上线游戏用户有广泛、深度的使用习惯 , 有比较好的接受营销的流量基础

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