靠做游戏正向价值赚钱,养活了《长安夜明》游戏团队|对话制作人
独立游戏研发前期投入大 , 资金回拢周期长 , 又不容易拉到投资 , 普遍都以精简人手的中小型团队作为研发主力 。 但是钱从哪里来仍然是独立游戏人所面临的一个大问题 。
最近游戏日报羽羽从《长安夜明》制作人Q哥那里 , 又了解到了一种“赚钱养家”的新方式 , 靠着游戏正向价值项目的盈利做游戏 , 养活了一个独立游戏团队 。

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《长安夜明》是Q哥团队星辰重工的第一款游戏 , 作为一款像素风文字冒险游戏 , 讲述的是一个别样的西行故事 , 长达20万字的互动剧情 , 除了能让玩家沿着大唐西域记的旅程体验到玄奘一个人西行多国的别样西游故事之外 , 游戏中面对众生百态的取舍选择更是发人深省 。
靠游戏正向价值项目盈利做游戏 , 入行4年时间才让第一款游戏面世
在《长安夜明》正式面世之前 , Q哥还历经了2年的研发失败历史 , 1个全职带着3个兼职一起做游戏 , 前后又花了2年在《长安夜明》上 。 4年时间的投入 , 早期就靠着一边做游戏正向价值项目赚钱 , 一边勒紧腰带做独立游戏 。
【靠做游戏正向价值赚钱,养活了《长安夜明》游戏团队|对话制作人】与其他独立游戏制作人一样 , Q哥的经历也非常丰富 。 高中学理 , 大学学文 , 毕业后去支教了三年 。 大学和三年的支教生活也为Q哥提供了做游戏的灵感来源 。 后来就一直做游戏正向价值 , 和不同的公司机构合作一些具有正向价值的游戏、游戏化项目 。
所谓游戏正向价值就是通过游戏或游戏化的方式来解决社会问题 , 提供社会价值等 , 例如游戏化教学、游戏科普、青少年成长教练等等 。 线上线下的都有 , Q哥与启行营地这类教育机构一直在做“游戏设计思维”的短期营队项目 , 也在和波克公益基金会这类公益机构合作做“游戏素养计划” 。

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依靠着做游戏正向价值项目也能赚些钱 , 但Q哥始终觉得 , 如果真的要发挥游戏正向价值 , 就不能在真正的游戏外打转 , 一定要以游戏来实现游戏的正向价值 。 于是自己报了个游戏美术班 , 终于可以正式进入游戏圈 , 拉着几个班上的同学开始做游戏去了 。
尽管30多岁才开始做游戏 , 但入行之后该踩的坑一个都没少踩 。
从零开始 , 最初技术就是大问题 , 刚开始跌跌撞撞尝试开发了两年时间 , 全都失败了 。 怀着雄心壮志想要做一个好点的游戏 , 但做到一半程序就跑路了 , 那款游戏也暂时搁置了下来 。
后来Q哥为了成为一名“合格的”独立游戏制作人 , 又自学了程序 。 带着三个兼职小伙伴花一年半时间做了《长安夜明》 , 然而游戏做好之后的坑更多 。

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因为版号问题卡了一年半 , 除了游戏修改优化外 , 还因为出版社忘记提交版号空等了半年 。 发生这样看似有些戏剧化的问题 , Q哥也表示很无奈:“我们去催发行 , 让发行催出版社 , 发行说催了催了 , 但就总是“再等等” , 然后压力过大突然得了急病 , 瘫了半年 , 终于能站起来了 , 版号还没动静 , 我们终于忍不住了 , 直接找到出版社拉群开会 , 结果人家发现原来忘记提交了 。 ”
谈及自己的第一款游戏 , Q哥觉得十分可惜:“那时候刚做游戏不懂 , 和他人合作时还保持着做老师时候的儒雅随和 , 现在终于知道了 , 要催 , 要盯 , 要去争取 , 向死而生 。 ”
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