在《硬核机甲》上线一周年的时候 , 穆飞曾经写过一个回忆录 , 提到工作室在游戏三年开发期间 , 很多时候只能是以拆东墙补西墙的方式来应对各种情况 。他特别感谢同事们在遇到困难时候的坚持 , 齐心协力把要塌的墙给撑住了 。
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穆飞觉得 , 开发主机游戏也是软件工程 , 需要艺术家和工程师在一个流程里紧密地合作 。这件事情就很难:首先 , 内容创作的立项要有亮点 , 有拓展性 , 用一个小的团队、少的资源去做一个有可玩性还得有趣的东西 。
开始做之后 , 就会遇到各种各样实际的问题 , 柴米油盐酱醋茶 。各种资源、各种实现、和大家交流、修Bug , 有争执又有妥协 , 每天都有新的挑战 。这过程也很难 。
最后就是上线 , 破除万难好不容易准备上线了 , 还得宣发、有可能还有谈商务合作、去面对各个平台的流程 , 做一些自己很不擅长的事情 。
这个过程里面每件事其实都挺难的 , 对火箭拳这个体量的独立工作室而言更是如此 。
但艺术创作本身就很难:不管是国内还是国外 , 是做游戏还是拍电影 , 可能都是如此:障碍始终是做好内容需要资金、资金需要筹备 , 内容需要创作者 , 志同道合的创作者需要在茫茫人海中去寻找 。要面向用户 , 用户会喜欢也会提出批评 , 要自我勉励去不断创作新的东西 。
穆飞说 , 这几年一些开发能力很强的团队或者氛围好的同行 , 因为受制于整体行业状况最终遗憾离场 , 看到这样的情况发生 , 他也会觉得很难受 。
作为一个从业者 , 穆飞希望中国能出现更多好的独立和主机游戏 , 希望这些好的作品能带来更多的从业者和更好的行业环境 , 这样所有从业者 , 包含火箭拳都能有更大的空间去实现自己想实现的东西 。
【火箭拳穆飞:在中国做主机游戏,比起焦虑更优先考虑如何走到明天】本文中所有照片均由受访者提供
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