明明只是游戏里的怪物,可它怎么像活的生物一样,总能把我吓尿?
如果你一个恐怖游戏的狂热爱好者 , 那么对于《异形:隔离》应该熟悉的不能再熟悉了 。 其故事发生在一个受异形入侵的太中站里 , 玩家要不断躲避异形并隐藏行踪 , 并想办法活着逃离这里 。 游戏目标虽然简单 , 但过程却十分曲折惊险 , 算是恐怖游戏中的上乘 , 异形会时常找你串门子 , 让你活在恐惧之中 。

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作为现今数一数二的AI驱动类游戏 , 《异形:隔离》借由打造出一个聪明至极、近乎无敌的异形 , 来将应有的恐怖能完美地呈现给屏幕前的玩家们 。 就好像真的与一个有智慧的生物在玩躲猫猫 , 总是能给玩家吓得措手不及 。 既然是以异形为主题的恐怖作品 , 异形本身就必须Carry整款游戏的游戏体验 , 它需要能够不断给予玩家恐惧 , 但又不能让玩家抓到规律从而免疫 。
这点对于开发者来说 , 就是一个很难跨过的高墙 , 因为在恐怖游戏中 , 大多惊吓桥段都是设计师安排写死的 , 比较好掌握玩家体验 , 但缺点就是吓一次就不怕了 。 所以要让恐怖游戏具有能不断给予恐惧的特性是一件非常不容易的事 。 那么在《异形:隔离》中 , 他们是怎么办到的?这次我们就来好好聊聊这一点 。
设计准则
毫无疑问的 , 《异形:隔离》是一款3A级别的作品 。 在看过上面简短的介绍之后 , 可以看出《异形:隔离》就是一款躲怪的潜行游戏 。 但光是这点 , 就是一个非常与众不同的事情 。 《异形:隔离》的设计核心非常浅显易懂 , 就是给玩家与经典电影异形中的怪物遭遇 , 并且活下来的体验 。 但这点并不容易执行 , 这必须有良好的故事剧情以及足够让人紧张的气氛营造 , 这两点就够开发者喝一壶的 , 更不用说加入一个复杂的AI 。

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这强求AI需要有个搜索环境的系统以及行为抉择系统 , 因为AI不但要知道环境发生了什么 , 还必须清楚明白自己什么该做、什么不该做 , 才不会做出蠢事破坏游戏气氛 。 这在恐怖游戏中极为致命 , 只要犯蠢 , 前面堆叠的感受就会完全消失 。 恐怖游戏是有些设计需要依循的 。 游戏不能一直去吓玩家 , 因为在没有缓冲下不断地让玩家惊吓会造成疲劳 , 最后就不怕了 。 所以紧张感不仅要维持住 , 还必须具有变化性 , 同时也要保证异形本身难以预测 , 才能在意料之外抓玩家个措手不及 。
所以开发者定好了一个设计思路 , 他们要将异形打造成一个“心理变态” 。 也就是说 , 就算他根本不知道你在哪 , 也不知道你想干嘛 , 但它就是会跑出来当一个搅屎棍 , 让你无从琢磨 。 而这要成 , 则必须花大成本在异形的AI设计上 。 他们要确保AI绝对不会是写死的那种第一次会怕 , 第二次会笑的Jumpscare , 而是要让玩家能清楚感觉就像是在玩斗智的死亡躲猫猫 。 但有趣的是 , 以上这些都跟3A级游戏的制作理念有冲突 , 3A基本上都是投资大成本让玩家玩得过瘾 , 能够感觉自己越来越强 。
毕竟都大手笔下去了 , 玩家的期待当然是成为有各种能力或装备英雄 , 而非躲来躲去的烂俗 , 索尼你很难见到主角没有杀伤力的3A作品 。 也因此过去异形的游戏清一色都是拿枪来大杀四方 , 而这个决定摆明是在与过去异形游戏及3A作品的信条反着走 。 因此这部作品在异形的定位上就与以前作品有根本上的差异性 。 有玩过的肯定知道我在说什么 , 那就是:你杀不死异形 , 但异形却可以秒杀你 。 你可以用任何玩意去骗它、引诱它 , 但你就是永远杀不死它 。 而更过分的是 , 它见到你可以将你一击必杀 。 简单来说 , 开发者认为这只经典怪物必须让玩家感受到绝对的、持续性的恐惧及威胁 。
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